- 생성 패턴은 인스턴스를 만드는 절차를 추상화하는 패턴이다.
- 생성 패턴에 속하는 패턴들은 객체를 생성, 합성하는 방법이나 객체의 표현 방법을 시스템과 분리해준다.
- 생성 패턴은 시스템이 상속(inheritance) 보다 복합(composite) 방법을 사용하는 방향으로 진화되어 가면서 더 중요해지고 있다.
생성패턴의 이슈 2가지
- 생성 패턴은 시스템이 어떤 Concrete Class를 사용하는지에 대한 정보를 캡슐화한다.
- 생성 패턴은 이들 클래스의 인스턴스들이 어떻게 만들고 어떻게 결합하는지에 대한 부분을 완전히 가려준다.
즉, 생성 패턴을 이용하면 무엇이 생성되고, 누가 이것을 생성하며, 이것이 어떻게 생성되는지, 언제 생성할 것인지 결정하는 데 유연성을 확보할 수 있게 된다.
- 팩토리 패턴은 객체를 생성하는 인터페이스는 미리 정의하되, 인스턴스를 만들 클래스의 결정은 서브 클래스 쪽에서 내리는 패턴이다.
- 다시 말해 여러 개의 서브 클래스를 가진 슈퍼 클래스가 있을 때 인풋에 따라 하나의 자식 클래스의 인스턴스를 리턴해주는 방식이다.
- 팩토리 패턴에서는 클래스의 인스턴스를 만드는 시점을 서브 클래스로 미룬다.
- 이 패턴은 인스턴스화에 대한 책임을 객체를 사용하는 클라이언트에서 팩토리 클래스로 가져온다.
- 어떤 클래스가 자신이 생성해야 하는 객체의 클래스를 예측할 수 없을 때
- 생성할 객체를 기술하는 책임을 자신의 서브클래스가 지정했으면 할 때
- 팩토리 패턴은 클라이언트 코드로부터 서브 클래스의 인스턴스화를 제거하여 서로 간의 종속성을 낮추고, 결합도를 느슨하게 하며(Loosely Coupled), 확장을 쉽게 한다. 서브 클래스에 대해 수정 혹은 삭제가 일어나더라도 클라이언트는 알 수 없기 때문에 코드를 변경할 필요도 없습니다.
- 팩토리 패턴은 클라이언트와 구현 객체들 사이에 추상화를 제공합니다.
팩토리 패턴에 사용되는 슈퍼 클래스는 인터페이스나 추상 클래스, 혹은 그냥 평범한 자바 클래스여도 상관없다.
아래 예제에서는 슈퍼 클래스인 Computer
, 서브 클래스인 Server
와 PC
, 그리고 이 객체를 생성해주는 Factory Class
를 작성해보자
Super Class
public abstract class Computer {
public abstract String getRAM();
public abstract String getHDD();
public abstract String getCPU();
@Override
public String toString(){
return "RAM= "+this.getRAM()+", HDD="+this.getHDD()+", CPU="+this.getCPU();
}
}
Sub Class - Server
public class PC extends Computer {
private String ram;
private String hdd;
private String cpu;
public PC(String ram, String hdd, String cpu){
this.ram=ram;
this.hdd=hdd;
this.cpu=cpu;
}
@Override
public String getRAM() {
return this.ram;
}
@Override
public String getHDD() {
return this.hdd;
}
@Override
public String getCPU() {
return this.cpu;
}
}
Sub Class - PC
public class Server extends Computer {
private String ram;
private String hdd;
private String cpu;
public Server(String ram, String hdd, String cpu){
this.ram=ram;
this.hdd=hdd;
this.cpu=cpu;
}
@Override
public String getRAM() {
return this.ram;
}
@Override
public String getHDD() {
return this.hdd;
}
@Override
public String getCPU() {
return this.cpu;
}
}
마지막으로 객체 생성의 역할을 담당하는 Factory Class를 생성해보자
Factory Class
public class ComputerFactory {
public static Computer getComputer(String type, String ram, String hdd, String cpu){
if("PC".equalsIgnoreCase(type))
return new PC(ram, hdd, cpu);
else if("Server".equalsIgnoreCase(type))
return new Server(ram, hdd, cpu);
return null;
}
}
- ComputerFactory 클래스의 getComputer 메소드를 살펴보면 static 메소드로 구현되었다는 점을 살펴볼 수 있다.
- 메소드 내부 코드를 보면 type의 값이 "PC"일 경우 PC 클래스의 인스턴스를, "Server"일 경우 Server 클래스의 인스턴스를 리턴하는 것을 볼 수 있다.
이렇듯 팩토리 메소드 패턴을 사용하게 된다면 인스턴스를 필요로 하는 Application에서 Computer의 Sub 클래스에 대한 정보는 모른 채 인스턴스를 생성할 수 있게 된다.
이를 통해, Computer 클래스에 더 많은 Sub 클래스가 추가된다 할지라도 getComputer()를 통해 인스턴스를 제공받던 Application의 코드는 수정할 필요가 없게 된다.
팩토리 메소드 패턴을 구현하는 데 중요한 점이 두 가지가 있다.
- Factory class를 Singleton으로 구현해도 되고, 서브클래스를 리턴하는 static 메소드로 구현해도 됨
- 팩토리 메소드는 위 예제의 getComputer()와 같이 입력된 파라미터에 따라 다른 서브 클래스의 인스턴스를 생성하고 리턴한다.
Main method
public class TestFactory {
public static void main(String[] args) {
Computer pc = ComputerFactory.getComputer("pc","2 GB","500 GB","2.4 GHz");
Computer server = ComputerFactory.getComputer("server","16 GB","1 TB","2.9 GHz");
System.out.println("Factory PC Config::"+pc);
System.out.println("Factory Server Config::"+server);
}
}
예제에서 작성한 ComputerFactory 클래스를 사용하여 PC와 Server 클래스의 인스턴스를 생성할 수 있다.
결과
Factory PC Config::RAM= 2 GB, HDD=500 GB, CPU=2.4 GHz
Factory Server Config::RAM= 16 GB, HDD=1 TB, CPU=2.9 GHz