-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathEditor_Manual.txt
162 lines (149 loc) · 9.09 KB
/
Editor_Manual.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
"Инструкция по эксплуатации" редактора карт для Doom 2D Multiplayer 0.6 (MapEditor.exe)
Написал Черный Думер.
=*=*=*=*=*=*=*=*=*=
СОДЕРЖАНИЕ:
1) Описание рабочих окон редактора
2) Клавиши работы с редактором
3) Триггеры
4) Контуры
5) Описание папок с ресурсами
6) Поддерживаемые форматы ресурсов
=*=*=*=*=*=*=*=*=*=
1) ОПИСАНИЕ РАБОЧИХ ОКОН РЕДАКТОРА
Сразу после запуска редактора нам доступно 2 рабочих окна: основное - наше рабочее поле, - и "Инструменты" - панель для выбора типа тайла и его текстуры (для предметов недействительна).
Через меню "Параметры" основного окна можно вызвать еще два окошка - "Параметры карты" и "Настройки редактора". С помощью первого можно задать музыку и фон для карты, ее размеры и название, а также краткое описание. С помощью окна "Настройки редактора" можно задать фон рабочего поля (основного окна), настроить сетку, а также включить/выключить контуры тайлов окружения (что это такое будет рассказано дальше).
Всего в основном окне есть три меню:
"Файл" с пунктами
"Создать" - создать новую карту
"Открыть" - открыть карту
"Сохранить" - сохранить карту
"Сохранить как" - сохранить карту в новый файл
"Выход" - закрыть редактор
"Инструменты" с пунктами
"Статистика по карте" - открыть окно со статистикой по карте
"Отсортировать список текстур" - произвести сортировку списка текстур
"Удалить текстуры из списка" - открыть окно удаления текстур из списка
"Сохранить схему карты" - сохранить схему карты в PNG
"Переместить объекты карты" - открыть окно перемещения всех объектов карты
"Отразить объекты карты" - открыть окно отражения всех объектов карты
"Удалить неиспользуемые текстуры" - произвести оптимизацию списка текстур, удалив неиспользуемые
"Удалить лишние тайлы" - произвести оптимизацию карты, удалив лишние
"Параметры" с пунктами
"Редактор" - открыть окно настроек редактора
"Карта" - открыть окно параметров карты
"Перезагрузить интерфейс" - восстанавливает первоначальный вид редактора
"Справка" с пунктами
"Руководство" - открыть руководство (данный текстовый документ)
"О программе" - открыть окно с информацией о программе
* * * * * * * * * *
2) КЛАВИШИ РАБОТЫ С РЕДАКТОРОМ
ЛКМ (левая кнопка мыши) / Пробел - создать тайл выбранного типа на месте курсора
ПКМ (правая кнопка мыши) - удалить тайлы на месте курсора
Стр. Вверх - прокрутить область просмотра карты вверх (быстро)
Стр. Вниз - прокрутить область просмотра карты вниз (быстро)
Стр. Влево - прокрутить область просмотра карты влево (быстро)
Стр. Вправо - прокрутить область просмотра карты вправо (быстро)
W - прокрутить область просмотра карты вверх (медленно)
S - прокрутить область просмотра карты вниз (медленно)
A - прокрутить область просмотра карты влево (медленно)
D - прокрутить область просмотра карты вправо (медленно)
Num8 - переместить курсор-тайл на 1 пиксель вверх
Num2 - переместить курсор-тайл на 1 пиксель вниз
Num4 - переместить курсор-тайл на 1 пиксель влево
Num6 - переместить курсор-тайл на 1 пиксель вправо
Num5 - вернуть курсор-тайл в исходное положение
G - переключить сетку
H - вкл/выкл отображение сетки
J - вкл/выкл привязку к сетке
Зажать Shift - режим создания/удаления нескольких тайлов одновременно (зажимается ЛКМ для создания или ПКМ для удаления и мышкой растягивается четырехугольник, в котором необходимо создать/удалить тайлы)
Зажать E - режим предпросмотра карты
Зажать Z - удалять тайлы только выбранного типа
Зажать X - удалять тайлы только с выбранной текстурой
Зажать V - включить привязку за центр нижней стороны спрайта (только для предметов)
+C - со смещением в левую сторону
+B - со смещением в правую сторону
Кнопки 1-9 - скрыть/показать слой соответствующего номера
Слой 1 - стены
Слой 2 - ступени
Слой 3 - тайлы фона
Слой 4 - тайлы переднего плана
Слой 5 - жидкости
Слой 6 - лифты
Слой 7 - предметы
Слой 8 - точки DM
Слой 9 - триггеры
Кнопка 0 - скрыть/показать все слои
"Горячие клавиши" редактора:
F1 - открыть руководство (данный текстовый документ)
F2 - открыть карту
F3 - сохранить карту как
F4 - очистить карту
F5 - открыть окно со статистикой по карте
F6 - открыть окно добавления текстуры
F7 - открыть окно параметров карты
F8 - открыть окно настроек редактора
F9 - сделать скриншот рабочего поля редактора
F10 - закрыть редактор
* * * * * * * * * *
3) ТРИГГЕРЫ
Триггеры (они же "переключатели" и "кнопки") - объекты, производящие определенное действие при их активации.
Триггер обладает следующими параметрами:
- тип активации: что нужно сделать, чтобы активировать триггер;
- тип действия: что триггер сделает после активации;
- зона активации: место, где активируется триггер;
- зона действия: отображается в редакторе зеленым прямоугольником;
- задержка: время перед активацией/деактивацией;
- рабочее состояние: выключенный триггер не будет отвечать на попытки активации. По умолчанию триггер включен.
Зона активации отображается в редакторе розовым прямоугольником, соединенным зеленой линией с зоной действия, которая, в свою очередь, очерчена рамкой того же зеленого цвета.
При установке триггера ПЕРВОЕ нажатие ЛКМ/Пробел задает зону активации триггера, ВТОРОЕ - его зону действия.
После установки зоны действия для некоторых триггеров может понадобиться установить задержку.
Цифра в зоне активации триггера - номер типа активации.
Первая цифра в зоне действия триггера - номер типа действия. Вторая цифра отображается только у триггеров с задержкой и обозначает ее значение.
После активации игроком триггер на некоторое время выключается, дабы избежать повторной активации.
Типы активации:
0. КАСАНИЕ: Триггер активируется при попадании игрока в зону активации.
1. НАЖАТИЕ: Триггер активируется нажатием кнопки "Использовать" игроком в зоне активации.
2. ВЫСТРЕЛ: Триггер активируется, если в зону активации попадает снаряд или пуля.
3. НАЧАЛО ИГРЫ: Триггер активируется сразу же после загрузки карты. Полезен, например, для создания "открытых" дверей.
4. РАСШИРИТЕЛЬ: Триггер может быть активирован только другим триггером типа действия "расширитель".
Типы действия:
0. ВКЛЮЧИТЬ СТЕНУ: Включает все выключенные стены в зоне действия. Если на месте включаемой игры окажется игрок, его разорвет на куски.
1. ВЫКЛЮЧИТЬ СТЕНУ: Выключает все включенные стены в зоне действия.
2. ПЕРЕКЛЮЧИТЬ СТЕНУ: Изменяет текущее состояние стены (включена/выключена). Если была задана задержка, то по истечении указанного времени произойдет повторное переключение.
3. СЛУЧАЙНЫЙ РАСШИРИТЕЛЬ: Активирует случайным образом один триггер из зоне действия.
4. РАСШИРИТЕЛЬ: Активирует все триггеры в зоне действия. Если была задана задержка, то перед активацией триггеров пройдет указанное время.
5. ПЕРЕКЛЮЧИТЬ ТРИГГЕР: Меняет рабочее состояние всех триггеров в зоне действия на противоположное.
6. УБИТЬ ИГРОКА: Убивает всех игроков в зоне действия.
7. ТЕЛЕПОРТ: Перемещает игрока, активировашего триггер, в указанную точку (задается вместо зоны действия).
8. ЗАВЕРШИТЬ РАУНД: Завершает текущий раунд. При этом его победитель определяется в соответствии с набранными игроком или командой очками.
* * * * * * * * * *
4) КОНТУРЫ
Контуры (они же "кромки", "рамки" и "каемки") - способ обозначения типа тайла окружения. Смысл в том, что вокруг каждого тайла окружения рисуется кайма определенного цвета. Также контуры необходимы для обозначения тайлов окружения без текстуры и тайлов окружения разных типов с одной текстурой.
Контуры у текстурированных тайлов окружения включаются/выключаются в окне "Настройки редактора". Контуры у тайлов окружения без текстуры отключить нельзя.
Цвета контуров различных тайлов окружения:
Тайлы стен - белый
Тайлы ступеней - оранжевый
Тайлы фона - темно-красный
Тайлы переднего плана - розовый
Тайлы жидкостей - зеленый
* * * * * * * * * *
5) ОПИСАНИЯ ПАПОК С РЕСУРСАМИ
data\textures - различные текстуры
data\textures\std_anim - анимированные текстуры
data\textures\shade - текстуры теней различной прозрачности
data\sky - текстуры фона для карт
data\music - файлы с музыкой для карт
При создании карт с нестандартными ресурсами следует придерживаться следующих правил:
Новые текстуры тайлов должны класться в data\textures\[название карты/ее создателя]
Новые текстуры неба должны класться в data\sky. Название текстуры = название карты
Новые файлы с музыкой должны класться в data\music. Название файла = название карты
Если файл(ы) с таким именем уже существуют, то необходимо добавлять префикс/окончание с номером повторяемого файла. Например, если в папке data\sky уже есть текстура неба THEMEGAMAP, то вашу текстуру вы должны назвать либо 2_THEMEGAMAP, либо THEMEGAMAP_2.
КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО использовать ресурсы, расположенные в других папках!
* * * * * * * * * *
6) ПОДДЕРЖИВАЕМЫЕ ФОРМАТЫ РЕСУРСОВ
Поддерживаемые форматы музыки: AIFF, ASF, ASX, DLS, FLAC, FSB, IT, MID, MOD, MP2, MP3, OGG, S3M, VAG, WAV, WMA, XM.
Поддерживаемые форматы графики: BMP, TGA, GIF (анимированные поддерживаются, прозрачным цветом объявляется нижний левый пиксель изображения), PNG, JPG, ICO. Приоритет при создании карт отдается форматам TGA, PNG и GIF.
=*=*=*=*=*=*=*=*=*=
Вот, кажется, и все. Если я что-то забыл или вы нашли какую-либо ошибку/опечатку - сообщите (предварительно найдя способ со мной связаться ;D)
Если вы чего-то не поняли, то либо создание карт не для вас, либо у меня нет дара объяснять истины (но мы-то все знаем правду, не так ли? :D)
/// 27.04.2013