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#Profiles
profile.POTATO=§aポテト
profile.VERYLOW=§a非常に低い
profile.LOW=§a低い
profile.MEDIUM=§a中
profile.HIGH=§e高い (デフォルト)
profile.VERYHIGH=§c非常に高い
profile.ULTRA=§4§lウルトラ
profile.comment=シェーダープロファイルは、パフォーマンスと視覚的な忠実度のバランスが最適化された設定に変更します。§e[*]§r 設定を変更する場合は、これらのプロファイルのいずれかを使用することをお勧めします。§e[*]§r 影響を受けるすべての設定は「パフォーマンス設定」メニューにあります。ポピュラー設定プロファイルは、コミュニティで人気の設定を有効にします。
#Information
screen.INFORMATION=情報
screen.INFORMATION.comment=このセクションには、情報提供のためだけに存在するボタンが含まれています。
option.info0=§bボタンにマウスを乗せてください
value.info0.0=
option.info0.comment=このセクションには、情報提供のためだけに存在するボタンが含まれています。
option.info1=パフォーマンスを向上させる方法
value.info1.0=
option.info1.comment=パフォーマンスはMinecraftでは複雑なトピックです。多くの要因に影響されますが、以下を試すことができます: レンダー距離を減らす(ほとんどのデバイスでは6から16の範囲が理想的です)。「プロファイル」シェーダー設定を低くする、これらは視覚/パフォーマンスの比率を最適化するために慎重にテストされています。さらに情報は後で追加されます。
option.info2=最適な設定とは
value.info2.0=
option.info2.comment=最適な設定は主観的ですが、デフォルト設定を使用することでほとんどの人にとってほぼ最良の結果が得られます。デフォルト設定は、コミュニティによる長年の評価とフィードバックに基づいて形作られ、視覚とパフォーマンスの比率に細心の注意を払っています。それでも、自由に調整して楽しむことをお勧めします!
option.info3=プロファイルやビジュアルスタイルとは
value.info3.0=
option.info3.comment=「プロファイル」設定は「パフォーマンス設定」メニューの設定を変更しますが、好みに基づく設定には影響を与えません。「ビジュアルスタイル」は、多くの好みに基づく設定にある「デフォルトスタイル」値を変更しますが、パフォーマンスには重要な影響を与えません。
option.info4=RPサポートとは
value.info4.0=
option.info4.comment=RPサポートオプションは、シェーダーパックがMinecraftの異なるブロックをどのように扱うかを決定します。たとえば、§bIntegratedPBR+§rでは金ブロックが反射性のあるものとして扱われますが、§elabPBR§rや§eseuspbr§rではリソースパックをインストールしてシェーダーにその情報を伝える必要があります。RPサポートを§aBasic§rに設定すると、水などのいくつかの例外を除いて、ブロックは「特別」扱いされません。
option.info5=MODの問題を修正する方法
value.info5.0=
option.info5.comment=シェーダーパックではMODとの互換性の問題が避けられませんが、ComplementaryのMOD問題に関する情報ページを確認することで、既知の修正のリストを見ることができます。 www.complementary.dev/mod-issues
option.info6=
value.info6.0=
option.info6.comment=
option.info7=
value.info7.0=
option.info7.comment=
option.info8=コミュニティに参加する方法
value.info8.0=
option.info8.comment=ComplementaryのDiscordサーバーに参加して、フレンドリーなコミュニティに加わり、開発者や経験豊富なコミュニティメンバーと連絡を取ることができます。 www.complementary.dev/discord
option.info9=Complementaryをサポートする方法
value.info9.0=
option.info9.comment=Complementaryの開発をサポートする最良の方法は、友人やSNSで共有することですが、Patreonで開発者を直接サポートすることもできます。 www.patreon.com/emingt
option.info10=クレジット
value.info10.0=
option.info10.comment=EminGT: Complementaryのメイン開発者。Capt Tatsu: BSLシェーダーの開発者であり、彼の寛大さがComplementaryの実現を可能にしました。スペシャルサンクス: IMS212, sp614x, Chocapic13, Robobo1221, SixthSurge, null511, fayer3, catlikecoding, Builderb0y, Jessie, SpacEagle17, isuewo, flytrap
option.info11=§dEuphoria Patchesとは
value.info11.0=
option.info11.comment=Euphoria Patchesは、SpacEagle17によって開発されたComplementary Shadersのアドオンです。Complementaryに、より多くの手作り機能と設定を追加することを目的としています。
option.info12=Euphoria Patchesの設定
value.info12.0=
option.info12.comment=Euphoriaのすべてのオプションはデフォルトで無効になっており、ユーザーが有効にする項目を選択できます。「人気の設定」カテゴリには、最も人気のあるEuphoria Patchesの機能があります。その他にも無数の設定があり、アップデートごとにさらに追加されるので、自由に試して楽しんでください!
option.info13=EuphoriaのMODサポート
value.info13.0=
option.info13.comment=Euphoria Patchesは、moddedブロックのサポートを標準のComplementaryよりも改善し、デフォルトでmoddedブロックサポートを提供します(block.propertiesを確認)。自動的に適用される発光による光源検出。SSS(サブサーフェス・スキャッタリング)が自動的に適用される葉のモデル検出。
option.info14=最適なシェーダーローダー
value.info14.0=
option.info14.comment=Euphoria PatchesおよびComplementary Shadersは、iris専用の機能を使用しており、これらはOptifineでは動作しません。最適な体験を得るには、Irisの使用が推奨されます。Forge上では、現在OculusがIris専用機能のほとんどをサポートしているため、推奨されています。
option.info15=Euphoria Patchesのクレジット
value.info15.0=
option.info15.comment=クレジットの全文は、shadersフォルダ内のCredits.txtファイルに記載されています。isuewo - Euphoria Patchesの元共同開発者。EminGT: Complementaryのメイン開発者。Capt Tatsu, gri573, SixthSurge, WoMspace (別名Sasha), Septonious, fayer3, Xonk, Memokii, dragoncat, TheNukeLore, dbrighthd, Surisen (Ruri), Acer (Alex), Folox_, Helgust。
option.info16=§d§nEuphoria Patchesをサポートする方法
value.info16.0=
option.info16.comment=Euphoria Patchesをサポートする方法は、アップデートに興味を持ち、他の人に共有することですが、PatreonやKo-FiでSpacEagle17を直接サポートし、開発バージョンにアクセスすることもできます。§d§l§neuphoriapatches.com/support
option.info17=ベータ版: SpacEagle17 Patreon
value.info17.0=
option.info17.comment=PatreonやKo-FiでSpacEagle17をサポートし、独占開発バージョンにアクセスできます。§d§l§neuphoriapatches.com/support
option.info18=Complementary r5.4用
value.info18.0=
option.info18.comment=Euphoria Patchesをご利用いただきありがとうございます :)
option.info19=§a新しいアップデート
value.info19.0=§cX.Y.Z §r->§a X.Y.Z
option.info19.comment=EuphoriaPatcher Modの新しいバージョンが利用可能です。Modrinthからダウンロードしてください: https://euphoriapatches.com/download
option.info20=
value.info20.0=§aeuphoriapatches.com/download
option.info20.comment=EuphoriaPatcher Modの新しいバージョンが利用可能です。Modrinthからダウンロードしてください: https://euphoriapatches.com/download
#Style
option.SHADER_STYLE=ビジュアルスタイル
option.SHADER_STYLE.comment=シェーダーパックのデフォルトのビジュアルスタイルを決定します。§bReimagined§r: Minecraftのユニークなビジュアル要素を保ちながら、見た目を補完します。§dUnbound§r: Minecraftのビジュアルを半リアルなファンタジースタイルで再構築します。§e[*]§r 影響を受ける設定: 水のスタイル、雲のスタイル、太陽/月のスタイル、太陽/月の角度、オーロラのスタイル、発光鉱石。
value.SHADER_STYLE.1=§bReimagined
value.SHADER_STYLE.4=§dUnbound
#Screens
screen.PERFORMANCE_SETTINGS=§eパフォーマンス設定§r
screen.PERFORMANCE_SETTINGS.comment=パフォーマンスに直接関係する設定で、異なるシェーダープロファイルによって変更されます。
screen.ATMOSPHERE_SETTINGS=大気
screen.ATMOSPHERE_SETTINGS.comment=大気に関する設定です。
screen.ATM_COLOR_SETTINGS=大気色の倍率
screen.ATM_COLOR_SETTINGS.comment=主に空や霧で見られる大気の色をカスタマイズできるようにします。
screen.MORNING_ATM_MULTS=日の出/日の入りの時間
screen.NOON_ATM_MULTS=正午の時間
screen.NIGHT_ATM_MULTS=夜の時間
screen.RAIN_ATM_MULTS=雨天時
screen.NETHER_ATM_MULTS=ネザー次元
screen.END_ATM_MULTS=エンド次元
screen.CLOUD_SETTINGS=雲
screen.CLOUD_SETTINGS.comment=雲に関する設定です。
screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS=雲の色
screen.CLOUD_COLOR_SETTINGS.comment=雲の色を変更するための設定です。
screen.CLOUD_UNBOUND_SETTINGS=Unboundの雲の設定
screen.CLOUD_REIMAGINED_SETTINGS=Reimaginedの雲の設定
screen.FOG_SETTINGS=霧
screen.FOG_SETTINGS.comment=さまざまな種類の霧に関する設定です。
screen.SUN_MOON_SETTINGS=太陽 / 月
screen.SUN_MOON_SETTINGS.comment=太陽と月に関する設定です。
screen.NETHER_SETTINGS=ネザー次元
screen.NETHER_SETTINGS.comment=ネザー次元に関する設定です。
screen.WEATHER_SETTINGS=雨 / 天気
screen.WEATHER_SETTINGS.comment=天気条件に関する設定です。
screen.CAMERA_SETTINGS=カメラ
screen.CAMERA_SETTINGS.comment=ビュー/カメラに関する設定です。
screen.TONEMAP_SETTINGS=カラーバランス
screen.TONEMAP_SETTINGS.comment=視覚効果のカラーバランスを決定する設定です。
screen.COLORGRADING_SETTINGS=カラーグレーディング
screen.COLORGRADING_SETTINGS.comment=最終的なカラーチャンネルをミックスするための設定です。
screen.WORLD_BLUR_SETTINGS=ワールドブラー
screen.WORLD_BLUR_SETTINGS.comment=世界のぼかし効果に関する設定です。
screen.MATERIAL_SETTINGS=マテリアル
screen.MATERIAL_SETTINGS.comment=Minecraftのマテリアルに関連する設定です。
screen.IPBR_SETTINGS=IntegratedPBR+ マテリアル
screen.IPBR_SETTINGS.comment=IntegratedPBR+の機能に関連する設定です。
screen.GLOWING_ORE_SETTINGS=発光鉱石
screen.GLOWING_ORE_SETTINGS.comment=鉱石ブロックの発光を調整するための設定です。
screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS=発光物
screen.GLOWING_STUFF_SETTINGS.comment=その他のブロックの発光を調整するための設定です。
screen.OTHER_IPBR_SETTINGS=その他のIPBR+機能
screen.OTHER_IPBR_SETTINGS.comment=その他のIntegratedPBR+に関する設定です。
screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS=labPBR/seuspbr マテリアル
screen.CUSTOM_PBR_SETTINGS.comment=labPBRやseuspbrの機能に関連する設定です。
screen.LIGHTING_SETTINGS=照明
screen.LIGHTING_SETTINGS.comment=照明に関連する設定です。
screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS=ライティングカラー倍率
screen.LIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=すべての表面に表示されるライティングの色をカスタマイズできるようにします。
screen.MORNING_LIGHT_MULTS=日の出/日の入りの時間
screen.NOON_LIGHT_MULTS=正午の時間
screen.NIGHT_LIGHT_MULTS=夜の時間
screen.RAIN_LIGHT_MULTS=雨天時
screen.NETHER_LIGHT_MULTS=ネザー次元
screen.END_LIGHT_MULTS=エンド次元
screen.BLOCKLIGHT_COLOR_SETTINGS=ブロックライトの色 §e[*]§r
screen.BLOCKLIGHT_COLOR_SETTINGS.comment=光源ブロックから放たれる光の色を調整するための設定です。§e[*]§r これらのカラ―設定は、ブロックライトの強度スライダーを除き、「Advanced Colored Lighting」設定が有効な場合、ほとんどのライトに影響しません。
screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS=月相の影響
screen.MOON_PHASE_INF_SETTINGS.comment=異なる月相が夜のライティングにどのように影響するかを決定する設定です。
screen.ACL_FEATURES_SETTINGS=ACL専用機能 §e[*]§r
screen.ACL_FEATURES_SETTINGS.comment=「Advanced Colored Lighting」の専用機能に関する設定です。§e[*]§r これらの機能は、パフォーマンス設定で「Advanced Colored Lighting」が有効で、かつシステムが対応している場合のみ動作します。
screen.WATER_SETTINGS=水
screen.WATER_SETTINGS.comment=水に関する設定です。
screen.WATER_COLOR_SETTINGS=水面の色
screen.UNDERWATER_COLOR_SETTINGS=水中の色
screen.WATER_WAVE_SETTINGS=揺れる水の法線 §e[*]§r
screen.WATER_WAVE_SETTINGS.comment=水面に見られる表面方向の波(法線)をカスタマイズする設定です。§e[*]§r これらの設定は、水のスタイルが「Reimagined + Waves」または「Unbound」に設定されている場合のみ機能します。
screen.WAVING_SETTINGS=揺れるテクスチャ
screen.WAVING_SETTINGS.comment=揺れるテクスチャに関する設定です。
screen.OTHER_SETTINGS=その他
screen.OTHER_SETTINGS.comment=他のカテゴリに収まらない設定です。
screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS=選択アウトライン
screen.SELECT_OUTLINE_SETTINGS.comment=ブロック選択時のアウトラインを変更する設定です。
screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS=ワールドアウトライン
screen.WORLD_OUTLINE_SETTINGS.comment=オプションのアウトライン効果に関する設定です。
#Settings
option.RP_MODE=RPサポート
option.RP_MODE.comment=さまざまなブロックや素材がどのようにレンダリングされるかを決定する内部計算を変更します。§bIntegrated PBR+§r: PBR計算と追加効果。ほとんどの使用ケースで強く推奨されます。§aBasic§r: PBRや追加効果なし。§elabPBR/seuspbr§r: 必要なPBRリソースパックを使用する素材。
value.RP_MODE.0=§aBasic
value.RP_MODE.1=§bIntegrated PBR+
value.RP_MODE.2=§eseuspbr (RP必須)
value.RP_MODE.3=§elabPBR (RP必須)
option.WATER_REFLECT_QUALITY=水の反射品質
option.WATER_REFLECT_QUALITY.comment=半透明のオブジェクトに表示される反射の視覚品質を調整します。§cMedium§r: 水や半透明オブジェクトにスクリーンスペースレイトレース反射を適用します。§ePotato§r: 水と半透明の反射を高速な方法に置き換えますが、状況によっては見た目が不正確になることがあります。§aOFF§r: 反射なし。
value.WATER_REFLECT_QUALITY.-1=§aOFF
value.WATER_REFLECT_QUALITY.0=§a空のみ
value.WATER_REFLECT_QUALITY.1=§ePotato
value.WATER_REFLECT_QUALITY.2=§cMedium
option.BLOCK_REFLECT_QUALITY=ブロック反射の品質 §e[*]§r
option.BLOCK_REFLECT_QUALITY.comment=固体素材に表示される反射の視覚品質を調整します。§cHigh§r: 太陽/月のハイライト + 時間フィルターを使用した滑らかなスペキュラー反射。§eMedium§r: 太陽/月のハイライト + スペキュラー反射。§aLow§r: 太陽/月のハイライトのみ。§e[*]§r スペキュラー反射を表示するには、RPサポートオプションをBasic以外に設定する必要があります。
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.0=§aOFF
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.1=§e低
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.2=§c中
value.BLOCK_REFLECT_QUALITY.3=§c高
option.SHADOW_QUALITY=リアルタイムシャドウ
option.SHADOW_QUALITY.comment=影の品質を調整します。各段階で影のノイズアーティファクトがさらに減少します。§eHigh§r未満のオプションでは、葉の最適化された影が有効になり、§eVery Low§rでは複数の方法で影品質が大幅に低下します。§aOFF§r: 影と光線効果を完全に無効にします。
value.SHADOW_QUALITY.-1=§aOFF
value.SHADOW_QUALITY.0=§e非常に低
value.SHADOW_QUALITY.1=§e低
value.SHADOW_QUALITY.2=§e中
value.SHADOW_QUALITY.3=§e高
value.SHADOW_QUALITY.4=§c非常に高
value.SHADOW_QUALITY.5=§4§lウルトラ
option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE=ライトシャフトの品質 §e[*]§r
option.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.comment=ライトシャフトの品質を調整します。各段階でライトシャフトのノイズアーティファクトがさらに減少します。§e[*]§r ライトシャフトを有効にするには、「リアルタイムシャドウ」設定がOFF以外に設定されている必要があります。
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.0=§aOFF
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.1=§e低
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.2=§e中
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.3=§c高
value.LIGHTSHAFT_QUALI_DEFINE.4=§4§l非常に高
option.shadowDistance=影の距離
option.shadowDistance.comment=リアルタイムシャドウがプレイヤーから描画される距離を調整します。§e[*]§r この値は内部的に描画距離で制限されています。§c[-]§r 低い値に設定すると、ライトシャフトが過度に漏れる可能性があります。
value.shadowDistance.64.0=§a4チャンク §c[-]
value.shadowDistance.80.0=§a5チャンク §c[-]
value.shadowDistance.96.0=§a6チャンク §c[-]
value.shadowDistance.112.0=§a7チャンク §c[-]
value.shadowDistance.128.0=§a8チャンク
value.shadowDistance.160.0=§e10チャンク
value.shadowDistance.192.0=§e12チャンク
value.shadowDistance.224.0=§e14チャンク
value.shadowDistance.256.0=§c16チャンク
value.shadowDistance.320.0=§c20チャンク
value.shadowDistance.384.0=§4§l24チャンク
value.shadowDistance.512.0=§4§l32チャンク
value.shadowDistance.768.0=§4§k-§r§4§l§n§o48チャンク§r§4§k-
value.shadowDistance.1024.0=§4§k-§r§4§l§n§o64チャンク§r§4§k-
option.ENTITY_SHADOWS_DEFINE=エンティティシャドウ
option.ENTITY_SHADOWS_DEFINE.comment=エンティティやブロックエンティティが影を投影できるようにします。§c[-]§r エンティティシャドウは予想以上にパフォーマンスに影響を与え、場合によってはfpsが50%以上低下することがあります。
value.ENTITY_SHADOWS_DEFINE.-1=§aOFF
value.ENTITY_SHADOWS_DEFINE.1=§4§k-§r§4§l§n§oON§r§4§k- §r§c[-]
option.DETAIL_QUALITY=ディテール品質
option.DETAIL_QUALITY.comment=パフォーマンスに影響を与えるいくつかの小さな要素を調整します。調整対象: 水のマテリアル、TAA、ライティングの微調整、ナイトネビュラ、ネザーストーム、エンダービーム、空の反射効果、雨水の正確性。
value.DETAIL_QUALITY.0=§aポテト
value.DETAIL_QUALITY.2=§e中
value.DETAIL_QUALITY.3=§c高
option.CLOUD_QUALITY=雲の品質
option.CLOUD_QUALITY.comment=ReimaginedまたはUnboundの雲スタイルのライティング、ディテール、サンプル品質を調整します。§e[*]§r この設定は「Reimagined」または「Unbound」スタイルの雲でのみ機能します。
value.CLOUD_QUALITY.0=§aOFF
value.CLOUD_QUALITY.1=§a低
value.CLOUD_QUALITY.2=§e中
value.CLOUD_QUALITY.3=§c高
option.FXAA_DEFINE=アンチエイリアス (FXAA)
option.FXAA_DEFINE.comment=高速近似アンチエイリアス (FXAA) を有効にします。これは、画像を滑らかにする効果です。
value.FXAA_DEFINE.-1=§aOFF
value.FXAA_DEFINE.1=§eON
option.SSAO_QUALI_DEFINE=エッジシャドウ (SSAO) の品質
option.SSAO_QUALI_DEFINE.comment=シーンのエッジに追加の環境影を加えるScreen-Space Ambient Occlusion (SSAO) の品質を調整します。各段階でSSAOのノイズアーティファクトがさらに減少します。
value.SSAO_QUALI_DEFINE.0=§aOFF
value.SSAO_QUALI_DEFINE.2=§e中
value.SSAO_QUALI_DEFINE.3=§c高
option.ANISOTROPIC_FILTER=テクスチャフィルタリング
option.ANISOTROPIC_FILTER.comment=異方性フィルタリングを使用して、ミップマップテクスチャの品質を向上させます。§e[*]§r 「ミップマップレベル」設定が最大(4)に設定されていないと、良好な結果が得られません。
value.ANISOTROPIC_FILTER.0=§aOFF
value.ANISOTROPIC_FILTER.4=§e4x
value.ANISOTROPIC_FILTER.8=§e8x
value.ANISOTROPIC_FILTER.16=§4§l16x
option.COLORED_LIGHTING=高度な色付き照明 §e[*]§r
option.COLORED_LIGHTING.comment=ボクセル化とフラッドフィル照明を使用して、ブロックライトに色を追加し、新しいライトも導入します。§e[*]§r この機能はIrisとサポートされているプラットフォームでのみ動作します。§e[*]§r この設定は「リアルタイムシャドウ」がOFFの場合、無効になります。§a[+]§r このシステムは、他の機能を個別に有効/無効にできる「その他」 ->「ACL機能」メニューも有効にします。§c[-]§r この効果の高いチャンク値は予想以上にパフォーマンスに影響し、2チャンクごとの増加ごとに前の段階の2倍以上のパフォーマンスコストがかかります。
value.COLORED_LIGHTING.0=§aOFF
value.COLORED_LIGHTING.128=§e4チャンク
value.COLORED_LIGHTING.192=§c6チャンク
value.COLORED_LIGHTING.256=§c8チャンク
value.COLORED_LIGHTING.384=§4§l12チャンク
value.COLORED_LIGHTING.512=§4§k-§r§4§l§n§o16チャンク§r§4§k- §r§c[-]
option.SSAO_I=エッジシャドウの強度 (SSAO)
option.SSAO_I.comment=シーンのエッジに追加の環境影を加えるSSAOの強度を決定します。§e[*]§r この設定は、「パフォーマンス設定」でSSAOが無効になっている場合、機能しません。
value.SSAO_I.0=§cOFF
option.VANILLAAO_I=エッジシャドウの強度 (バニラ)
option.VANILLAAO_I.comment=Minecraftの環境閉塞によって、シーンのエッジに追加の環境影を加える強度を決定します。
value.VANILLAAO_I.0=§cOFF
option.BORDER_FOG=境界の霧
option.BORDER_FOG.comment=読み込まれたワールドの端に濃い霧を追加して、チャンクの境界を隠します。§e[*]§r レンダー距離が8チャンク未満の場合は、境界の霧を無効にすることをお勧めします。
option.ATM_FOG_MULT=大気の霧
option.ATM_FOG_MULT.comment=高度に基づく霧の強度を調整します。
value.ATM_FOG_MULT.0.50=非常に控えめ
value.ATM_FOG_MULT.0.65=控えめ
value.ATM_FOG_MULT.0.80=普通
value.ATM_FOG_MULT.0.95=強め
option.ATM_FOG_DISTANCE=大気の霧の距離
option.ATM_FOG_DISTANCE.comment=大気の霧がカメラから現れ始める距離を調整します。§e[*]§r 霧の距離は、ビデオ設定のレンダー距離設定によって自動的に調整されることもあります。
option.ATM_FOG_ALTITUDE=大気の霧の高度
option.ATM_FOG_ALTITUDE.comment=大気の霧が最も顕著に現れる高度を決定します。
option.CAVE_FOG=洞窟霧
option.CAVE_FOG.comment=地下深くで追加の霧を有効にします。
option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR=ライトシャフトモード
option.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.comment=ライトシャフトの挙動を決定します。§a[+]§r「シーン認識ライトシャフト」は、通常モードとエクストリームモードの間を自動的に切り替え、最適な結果を提供します。§c[-]§r エクストリームモードは通常のゲームプレイには推奨されず、パフォーマンスに大きく影響を与える可能性があります。
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.0=§cOFF
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.1=シーン認識 §a[+]
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.2=通常
value.LIGHTSHAFT_BEHAVIOUR.3=エクストリーム §c[-]
option.LIGHTSHAFT_SMOKE=ライトシャフトの煙
option.LIGHTSHAFT_SMOKE.comment=ライトシャフトにボリュームスモークを追加します。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
option.LIGHTSHAFT_DAY_I=ライトシャフト 昼間の倍率
option.LIGHTSHAFT_NIGHT_I=ライトシャフト 夜間の倍率
option.LIGHTSHAFT_RAIN_I=ライトシャフト 雨天時の倍率
option.CLOUD_STYLE_DEFINE=雲のスタイル
option.CLOUD_STYLE_DEFINE.comment=雲のスタイルを決定します。§e[*]§r「デフォルトスタイル」とは、シェーダーオプションのメインメニューにある「ビジュアルスタイル」設定によって自動的に決定されることを意味します。§e[*]§r「バニラ」スタイルは、ビデオ設定で雲が有効になっている必要があります。
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.-1=デフォルトスタイル
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.0=§cOFF
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.3=Unbound
value.CLOUD_STYLE_DEFINE.50=バニラ §e[*]
option.CLOUD_SHADOWS=雲の影
option.CLOUD_SHADOWS.comment=雲によって投影される影を有効にします。§e[*]§r この設定は「Reimagined」または「Unbound」スタイルの雲でのみ機能します。§e[*]§r「Unbound」スタイルの場合、雲の影は複雑さによりランダムに生成されます。
option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK=内部の雲を防ぐ
option.CLOUD_CLOSED_AREA_CHECK.comment=閉鎖されたエリア内で雲が現れないようにする追加チェックを行います。§e[*]§r この設定は「Reimagined」または「Unbound」スタイルの雲でのみ機能します。§e[*]§r この設定は「リアルタイムシャドウ」がOFFの場合無効になります。
option.CLOUD_ALT1=雲の高度
option.CLOUD_ALT1.comment=雲が表示されるワールドの高さを決定します。§e[*]§r この設定は「Reimagined」または「Unbound」スタイルの雲でのみ機能します。
option.CLOUD_SPEED_MULT=雲の速度
option.CLOUD_SPEED_MULT.comment=雲がどれくらいの速さで動くかを決定します。「ワールド時間に同期」設定では、Minecraftのワールド時間を使用して雲の位置が進行します。これにより、同じサーバー内のプレイヤー間で雲が同じように表示されます。§e[*]§r この設定は「Reimagined」または「Unbound」スタイルの雲でのみ機能します。
value.CLOUD_SPEED_MULT.100=ワールド時間に同期
option.CLOUD_R=雲の赤色倍率
option.CLOUD_G=雲の緑色倍率
option.CLOUD_B=雲の青色倍率
option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT=雲の量
option.CLOUD_UNBOUND_AMOUNT.comment=Unboundスタイルの雲の量を調整します。
option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT=雲の小ささ
option.CLOUD_UNBOUND_SIZE_MULT.comment=Unboundスタイルの雲のサイズを調整します。値が高いほど小さな雲が生成されます。
option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=雨雲の追加
option.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD.comment=雨や雪の際に適用される雲の増加量を調整します。
prefix.CLOUD_UNBOUND_RAIN_ADD=+
option.DOUBLE_REIM_CLOUDS=Reimaginedの二層雲
option.DOUBLE_REIM_CLOUDS.comment=第2のReimagined雲の層を有効にします。§e[*]§r この設定は、Reimaginedスタイルの雲でのみ機能します。
option.CLOUD_ALT2=2層目の雲のの高度
option.CLOUD_ALT2.comment=第2層の雲が表示されるワールドの高さを決定します。§e[*]§r この設定は、「Reimaginedの二層雲」オプションが有効な場合にのみ機能します。
option.NETHER_STORM=ネザーストーム
option.NETHER_STORM.comment=ネザー次元に煙のようなボリューム効果を追加します。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
option.NETHER_STORM_I=ネザーストームの不透明度
option.NETHER_STORM_I.comment=ネザーストームの不透明度を調整します。
option.NETHER_STORM_LOWER_ALT=ネザーストームの下限高度
option.NETHER_STORM_LOWER_ALT.comment=ネザーストームが出現し始める下限の高度を決定します。ネザーストームはこの高度より下には表示されず、この高度のすぐ上で最も明るく見えます。
option.NETHER_STORM_HEIGHT=ネザーストームの高さ
option.NETHER_STORM_HEIGHT.comment=ネザーストームが形成される高さを決定します。この値を減らすと、ネザーストームが「ネザーストームの下限高度」に近い場所に集まります。
option.NETHER_VIEW_LIMIT=ネザーの視野制限
option.NETHER_VIEW_LIMIT.comment=ネザーで霧を通して見える最大距離を決定します。§c[-]§r「ネザーストーム」が有効な場合、この設定を上げるとパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
value.NETHER_VIEW_LIMIT.96.0=6チャンク
value.NETHER_VIEW_LIMIT.112.0=7チャンク
value.NETHER_VIEW_LIMIT.128.0=8チャンク
value.NETHER_VIEW_LIMIT.160.0=10チャンク
value.NETHER_VIEW_LIMIT.192.0=12チャンク
value.NETHER_VIEW_LIMIT.224.0=14チャンク
value.NETHER_VIEW_LIMIT.256.0=16チャンク
value.NETHER_VIEW_LIMIT.320.0=20チャンク
value.NETHER_VIEW_LIMIT.384.0=24チャンク
value.NETHER_VIEW_LIMIT.512.0=32チャンク §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.768.0=48チャンク §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.1024.0=64チャンク §c[-]
value.NETHER_VIEW_LIMIT.99999.0=無制限 §c[-]
option.NETHER_COLOR_MODE=カラー モード
option.NETHER_COLOR_MODE.comment=ネザー内の環境色がどのように処理されるかを決定します。Constant: 色がバイオームによって変わりません。Biome Based: 色はバイオームに応じて変化します。Biome Based (Modified): バイオームベースですが、Complementaryのデフォルトのビジュアル方向に合わせて色が再調整されています。
value.NETHER_COLOR_MODE.3=Biome Based (Modified)
value.NETHER_COLOR_MODE.2=Biome Based
value.NETHER_COLOR_MODE.0=Constant
option.T_EXPOSURE=全体的な明るさ
option.T_EXPOSURE.comment=「トーンマップエクスポージャー」とも呼ばれ、画像全体の明るさを調整します。
option.TM_WHITE_CURVE=白の明るさ
option.TM_WHITE_CURVE.comment=「トーンマップホワイトカーブ」とも呼ばれ、色がどれだけ簡単に完全な白に達するかを調整します。
option.T_UPPER_CURVE=明るい色のコントラスト
option.T_UPPER_CURVE.comment=「トーンマップアッパーカーブ」とも呼ばれ、明るい色のコントラストを調整します。
option.T_LOWER_CURVE=暗い色のコントラスト
option.T_LOWER_CURVE.comment=「トーンマップロワーカーブ」とも呼ばれ、暗い色のコントラストを調整します。
option.T_SATURATION=彩度
option.T_SATURATION.comment=画像全体の色鮮やかさを調整します。
option.T_VIBRANCE=淡い色の彩度
option.T_VIBRANCE.comment=「ビブランス」とも呼ばれ、淡い色の彩度を調整します。ただし、すでに色鮮やかなピクセルにはあまり影響を与えません。
option.COLORGRADING=§eカラ―グレーディング
option.COLORGRADING.comment=最終的なカラーチャンネルを自由にミックスする設定を有効にします。
option.GR_RR=赤を赤に
option.GR_RG=赤を緑に
option.GR_RB=赤を青に
option.GR_RC=赤のカーブ
option.GR_GR=緑を赤に
option.GR_GG=緑を緑に
option.GR_GB=緑を青に
option.GR_GC=緑のカーブ
option.GR_BR=青を赤に
option.GR_BG=青を緑に
option.GR_BB=青を青に
option.GR_BC=青のカーブ
option.WATER_STYLE_DEFINE=水のスタイル
option.WATER_STYLE_DEFINE.comment=水のスタイルを決定します。§e[*]§r「デフォルトスタイル」とは、シェーダーオプションのメインメニューにある「ビジュアルスタイル」設定によって自動的に決定されることを意味します。
value.WATER_STYLE_DEFINE.-1=デフォルトスタイル
value.WATER_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.WATER_STYLE_DEFINE.2=Reimagined + Waves
value.WATER_STYLE_DEFINE.3=Unbound
option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE=水のコースティックスタイル
option.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.comment=水の影のスタイルを決定します(いわゆる水のコースティック)。
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.-1=水と同じ
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.WATER_CAUSTIC_STYLE_DEFINE.3=Unbound
option.WATER_REFRACTION_INTENSITY=水の屈折強度 §e[*]§r
option.WATER_REFRACTION_INTENSITY.comment=水の屈折と水中での歪みの強度を調整します。§e[*]§r この設定は、ディテール品質が「高」に設定されている場合にのみ完全に機能し、それ以外の場合は水中の微妙な歪みにのみ影響します。
option.WATER_FOAM_I=水の泡の強度
option.WATER_FOAM_I.comment=水の縁に見える泡の不透明度を決定します。§e[*]§r この設定は、ディテール品質が「中」以上に設定されている場合にのみ機能します。
option.WATER_ALPHA_MULT=水の不透明度係数
option.WATER_ALPHA_MULT.comment=水の不透明さを調整します。§c[-]§r 極端な値に設定すると、水の光のバランスが崩れます。§e[*]§r この設定は、ディテール品質が「中」以上に設定されている場合にのみ機能します。
option.WATER_FOG_MULT=水の霧係数
option.WATER_FOG_MULT.comment=水の霧がどれだけ近く見えるかを調整します。値が高いほど霧が近くなります。§c[-]§r 極端な値に設定すると、水の光のバランスが崩れます。
option.WATERCOLOR_R=水面の赤色係数
option.WATERCOLOR_G=水面の緑色係数
option.WATERCOLOR_B=水面の青色係数
option.WATERCOLOR_MODE=カラーモード
option.WATERCOLOR_MODE.comment=水の色がどのように処理されるかを決定します。Constant: バイオームによって水の色は変わりません。Biome Based: バイオームに応じて色が変化します。Biome Based (Clamped): バイオームに基づきますが、特定のバイオームで水面の色が不自然になるのを防ぎます。§e[*]§r この設定は、Minecraftバージョン1.13未満では正しく機能しません。
value.WATERCOLOR_MODE.3=Biome Based (Clamped)
value.WATERCOLOR_MODE.2=Biome Based
value.WATERCOLOR_MODE.0=Constant
option.BRIGHT_CAVE_WATER=明るい浅瀬/洞窟の水
option.BRIGHT_CAVE_WATER.comment=洞窟内の視認性を向上させるために、浅い水や閉鎖されたエリア内の水を明るくし、海の浅瀬に色のディテールを追加します。§e[*]§r 技術的な理由により、水の不透明度係数が199を超えるとこの効果は機能しません。
option.UNDERWATERCOLOR_R=水中の赤色係数
option.UNDERWATERCOLOR_G=水中の緑色係数
option.UNDERWATERCOLOR_B=水中の青色係数
option.WATER_BUMPINESS=波の強度
option.WATER_BUMPINESS.comment=水面で見られる表面方向の波(法線)の強度を調整します。
option.WATER_BUMP_SMALL=波の強度 - 小さな波
option.WATER_BUMP_SMALL.comment=他の波に比べて小さい波の強度を調整します。
option.WATER_BUMP_MED=波の強度 - 中程度の波
option.WATER_BUMP_MED.comment=他の波と比較して平均的な大きさの波の強度を調整します。
option.WATER_BUMP_BIG=波の強度 - 大きな波
option.WATER_BUMP_BIG.comment=他の波に比べて大きな波の強度を調整します。
option.WATER_SPEED_MULT=波の速度
option.WATER_SPEED_MULT.comment=水面の表面方向に見られる波(法線)の移動速度を調整します。
option.WATER_SIZE_MULT=波の大きさ
option.WATER_SIZE_MULT.comment=水面で見られる表面方向の波(法線)の大きさを調整します。
option.SUN_ANGLE=太陽/月の角度
option.SUN_ANGLE.comment=正午における世界に対する太陽/月の角度を調整します。§a[+]§r Reimaginedのライティングモデルは、太陽の角度が「0」でも他の角度と同様に機能するように特別に設計されています。
value.SUN_ANGLE.-1=デフォルトスタイル
value.SUN_ANGLE.60=60
value.SUN_ANGLE.55=55
value.SUN_ANGLE.50=50
value.SUN_ANGLE.45=45
value.SUN_ANGLE.40=40
value.SUN_ANGLE.35=35
value.SUN_ANGLE.30=30
value.SUN_ANGLE.25=25
value.SUN_ANGLE.20=20
value.SUN_ANGLE.15=15
value.SUN_ANGLE.10=10
value.SUN_ANGLE.5=5
value.SUN_ANGLE.0=0 §r(§bReimagined§r)
value.SUN_ANGLE.-5=-5
value.SUN_ANGLE.-10=-10
value.SUN_ANGLE.-15=-15
value.SUN_ANGLE.-20=-20
value.SUN_ANGLE.-25=-25
value.SUN_ANGLE.-30=-30
value.SUN_ANGLE.-35=-35
value.SUN_ANGLE.-40=-40 §r(§dUnbound§r)
value.SUN_ANGLE.-45=-45
value.SUN_ANGLE.-50=-50
value.SUN_ANGLE.-55=-55
value.SUN_ANGLE.-60=-60
option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE=太陽/月のスタイル
option.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.comment=太陽/月のスタイルを決定します。§e[*]§r 太陽/月/スカイボックスの区別に制限があるため、一部のリソースパックと正しく動作しない場合があります。
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.-1=デフォルトスタイル
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.2=Unbound
value.SUN_MOON_STYLE_DEFINE.3=Unbound - ちいさめ
option.SUN_MOON_HORIZON=太陽/月の地平線
option.SUN_MOON_HORIZON.comment=太陽/月が地平線の下に現れるのを防ぎます。
option.SUN_MOON_DURING_RAIN=雨天時の太陽/月
option.SUN_MOON_DURING_RAIN.comment=雨天時に太陽と月を表示するかどうかを決定します。
option.NIGHT_STAR_AMOUNT=夜の星の数
option.NIGHT_STAR_AMOUNT.comment=夜空に現れる星の数を決定します。
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.2=中
value.NIGHT_STAR_AMOUNT.3=多い
option.RAINBOWS=虹
option.RAINBOWS.comment=朝や夕方に太陽の反対側に現れる虹を有効にします。
value.RAINBOWS.0=オフ
value.RAINBOWS.1=雨の後
value.RAINBOWS.3=常に
option.AURORA_STYLE_DEFINE=オーロラのスタイル
option.AURORA_STYLE_DEFINE.comment=夜空に現れるオーロラのスタイルを決定します。
value.AURORA_STYLE_DEFINE.-1=デフォルトスタイル
value.AURORA_STYLE_DEFINE.0=§cオフ
value.AURORA_STYLE_DEFINE.1=Reimagined
value.AURORA_STYLE_DEFINE.2=Unbound
option.AURORA_CONDITION=オーロラの条件
option.AURORA_CONDITION.comment=オーロラが現れる条件を決定します。§e[*]§r オーロラは、この設定に関係なく夜間にのみ表示されます。
value.AURORA_CONDITION.0=毎晩
value.AURORA_CONDITION.1=満月
value.AURORA_CONDITION.2=雪のバイオーム
value.AURORA_CONDITION.3=雪のバイオームでの満月
value.AURORA_CONDITION.4=満月または雪のバイオーム
option.NIGHT_NEBULA=夜の星雲
option.NIGHT_NEBULA.comment=夜空に銀河風の星雲を追加します。星雲はプロシージャル生成され、毎晩異なる外観になります。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに影響を与える可能性があります。§e[*]§r "Nebulae"は誤字ではなく、Nebula(星雲)の複数形です =D
option.NIGHT_NEBULA_I=夜の星雲の明るさ
option.NIGHT_NEBULA_I.comment=夜の星雲の明るさを調整します。
option.RAIN_STYLE=雨天時の天候スタイル
option.RAIN_STYLE.comment=雨天時の天候スタイルを決定します。
value.RAIN_STYLE.1=軽い & 暖かい
value.RAIN_STYLE.2=重い & 冷たい
option.SPECIAL_BIOME_WEATHER=特殊な寒冷/乾燥天候
option.SPECIAL_BIOME_WEATHER.comment=寒冷および乾燥バイオームの雰囲気バランスを変更して、吹雪や砂嵐のような雰囲気を作り出します。
option.WEATHER_TEX_OPACITY=天候テクスチャの不透明度
option.WEATHER_TEX_OPACITY.comment=雨や雪の天候テクスチャの不透明度を調整します。
option.SHADOW_SMOOTHING=影の滑らかさ
option.SHADOW_SMOOTHING.comment=影のシャープさを決定します。§c[-]§r この設定を下げると影のちらつきが増え、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。§e[*]§r この設定は「リアルタイムシャドウ」がLow以上に設定されている場合にのみ機能します。
value.SHADOW_SMOOTHING.4=非常に滑らか
value.SHADOW_SMOOTHING.3=滑らか
value.SHADOW_SMOOTHING.2=シャープ §c[-]
value.SHADOW_SMOOTHING.1=非常にシャープ §c[-]
option.PIXEL_SHADOW=ピクセル化された影
option.PIXEL_SHADOW.comment=ワールド座標をグリッド上で変更して影をピクセル化します。§e[*]§r この設定はパフォーマンスに影響しません。
value.PIXEL_SHADOW.0=オフ
value.PIXEL_SHADOW.8=8x8 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.16=16x16 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.32=32x32 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.64=64x64 §e[*]
value.PIXEL_SHADOW.128=128x128 §e[*]
option.BLOOM=ブルーム
option.BLOOM.comment=明るい物体や湿気からぼんやりした輝きを有効にします。
option.BLOOM_STRENGTH=ブルームの強さ
option.BLOOM_STRENGTH.comment=明るい物体や雨や洞窟の湿気によるブルームの輝きの強さを決定します。§c[-]§r ブルームが強すぎると、画像が意図した以上にぼやけたり明るくなりすぎる可能性があります。特に湿気の多い条件下では注意が必要です。
value.BLOOM_STRENGTH.0.027=15%
value.BLOOM_STRENGTH.0.036=20%
value.BLOOM_STRENGTH.0.045=25%
value.BLOOM_STRENGTH.0.054=30%
value.BLOOM_STRENGTH.0.063=35%
value.BLOOM_STRENGTH.0.072=40%
value.BLOOM_STRENGTH.0.081=45%
value.BLOOM_STRENGTH.0.09=50%
value.BLOOM_STRENGTH.0.10=55%
value.BLOOM_STRENGTH.0.11=60%
value.BLOOM_STRENGTH.0.12=65%
value.BLOOM_STRENGTH.0.13=70%
value.BLOOM_STRENGTH.0.14=75%
value.BLOOM_STRENGTH.0.15=80% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.16=85% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.17=90% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.18=95% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.19=100% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.21=110% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.23=120% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.25=130% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.28=150% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.0.32=180% §c[-]
value.BLOOM_STRENGTH.10.00=§c狂気的な強さ
option.IMAGE_SHARPENING=画像のシャープ化
option.IMAGE_SHARPENING.comment=フィルターを使用して画像を鮮明にします。§c[-]§r シャープ化しすぎると、エイリアシングやちらつき、ノイズ、微妙な明るさの変化などの視覚的な問題が発生する可能性があります。
value.IMAGE_SHARPENING.0=オフ
value.IMAGE_SHARPENING.1=1x
value.IMAGE_SHARPENING.2=2x
value.IMAGE_SHARPENING.3=3x
value.IMAGE_SHARPENING.4=4x
value.IMAGE_SHARPENING.5=5x
value.IMAGE_SHARPENING.6=6x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.7=7x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.8=8x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.9=9x §c[-]
value.IMAGE_SHARPENING.10=10x §c[-]
option.LENSFLARE_MODE=レンズフレア
option.LENSFLARE_MODE.comment=太陽や月に向かってカメラのレンズ反射効果を追加します。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。
value.LENSFLARE_MODE.0=オフ
value.LENSFLARE_MODE.1=太陽のみ
value.LENSFLARE_MODE.2=太陽と月
option.LENSFLARE_I=レンズフレアの強さ
option.LENSFLARE_I.comment=レンズフレア効果の強さを調整します。
option.TAA_MODE=テンポラルフィルター
option.TAA_MODE.comment=テンポラルアンチエイリアスの動作を決定します。Smart & Subtle §a[+]§r: 小さな量で画像に適用され、アーティファクトを引き起こしません。Intense §e[*]§r: より優れたアンチエイリアスを提供しますが、追加のぼやけやちらつきを引き起こします。高フレームレートや高解像度時に適しているかもしれません。オフ §c[-]§r: 無効にすると、パフォーマンスや効果の品質が低下します。
value.TAA_MODE.1=Smart & Subtle §a[+]
value.TAA_MODE.2=Intense §e[*]
value.TAA_MODE.0=オフ §c[-]
option.DISTANT_LIGHT_BOKEH=遠方の光のボケ
option.DISTANT_LIGHT_BOKEH.comment=遠くの光源をぼやけさせて、点状のぼかし効果を適用します。§a[+]§r この効果は、より良い見た目を提供するためにIntegratedPBR+(オプション)から恩恵を受けます。
option.MOTION_BLURRING=モーションブラー
option.MOTION_BLURRING.comment=カメラを動かすときに画像をぼかします。
option.MOTION_BLURRING_STRENGTH=モーションブラーの強さ
option.MOTION_BLURRING_STRENGTH.comment=モーションブラーの強さを調整します。
option.WORLD_BLUR=§eワールドブラー
option.WORLD_BLUR.comment=ワールド全体のぼかしを有効にします。Distance Blur: カメラからの距離に応じて、霧のようにぼかしが適用されます。Depth of Field: カメラの焦点に応じてぼかしが発生します。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに大きな影響を与える可能性があります。
value.WORLD_BLUR.0=オフ
value.WORLD_BLUR.1=距離のぼかし
value.WORLD_BLUR.2=被写界深度
option.WB_FOV_SCALED=FOVスケールのぼかし
option.WB_FOV_SCALED.comment=ワールドブラーをカメラの視野角(FOV)に合わせてスケーリングします。有効にすると、ズームイン時にワールドブラーがより強くなります。
option.WB_CHROMATIC=色収差ぼかし
option.WB_CHROMATIC.comment=ぼかし部分に色収差を適用し、ぼけた領域で異なる色を分離します。
option.WB_ANAMORPHIC=アナモルフィックぼかし
option.WB_ANAMORPHIC.comment=ぼかしを一方向に引き伸ばします。§c[-]§r このオプションはワールドブラーの品質を低下させる可能性があります。
option.WB_DOF_I=被写界深度の強さ
option.WB_DOF_FOCUS=被写界深度のフォーカス
option.WB_DOF_FOCUS.comment=カメラのフォーカス距離を決定します。自動: 画面の中心に従って焦点が調整されます。明るさ: 「ビデオ設定」の「明るさ」スライダーでフォーカスが決まります。
value.WB_DOF_FOCUS.-1=明るさ §e[*]
value.WB_DOF_FOCUS.0=自動
option.WB_DB_DAY_I=ぼかし - 日中
option.WB_DB_NIGHT_I=ぼかし - 夜間 & 室内
option.WB_DB_RAIN_I=ぼかし - 雨 & 雪
option.WB_DB_WATER_I=ぼかし - 水中
option.WB_DB_NETHER_I=ぼかし - ネザー
option.WB_DB_END_I=ぼかし - エンド
option.VIGNETTE_R=ビネット
option.VIGNETTE_R.comment=画面の端を暗くする効果を適用します。
option.CHROMA_ABERRATION=色収差
option.CHROMA_ABERRATION.comment=画面の端に向かって色を分離します。§c[-]§r 色収差は画像をぼやけさせる可能性があり、ゲームプレイには高い値は推奨されません。
value.CHROMA_ABERRATION.4=4 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.5=5 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.6=6 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.7=7 §c[-]
value.CHROMA_ABERRATION.8=8 §c[-]
option.IPBR_EMISSIVE_MODE=IPBR+ エミッシブモード
option.IPBR_EMISSIVE_MODE.comment=IntegratedPBR+内でエミッシブの処理方法を決定します。labPBRまたはseuspbrオプションを選ぶと、対応するリソースパックがIPBR+のエミッシブを完全に上書きします。§c[-]§r この設定を変更するのは、知識がある場合にのみ推奨されます。
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.1=IPBR+ のみ
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.3=labPBR > IPBR+
value.IPBR_EMISSIVE_MODE.2=seuspbr > IPBR+
option.IPBR_PARTICLE_FEATURES=IPBR+ パーティクル機能
option.IPBR_PARTICLE_FEATURES.comment=輝く溶岩パーティクルや、より色鮮やかな水パーティクルなどの機能を含む、いくつかのパーティクル機能を有効にします。
option.FANCY_GLASS=改良されたガラス
option.FANCY_GLASS.comment=通常のガラスに半透明の層を追加して改良します。§c[-]§r 古いIrisバージョンでは機能しません。§e[*]§r RPサポートオプションはIntegrated PBR+に設定する必要があります。
option.GREEN_SCREEN_LIME=グリーンスクリーン用ライムブロック
option.GREEN_SCREEN_LIME.comment=「ライムコンクリート」「ライムウール」「ライムカーペット」を動画編集用のグリーンスクリーンに変えます。ヒント1: 「ブルーム」オプションをオフにして分離を改善します。ヒント2: ライムカーペットの下にライトを置いて照明を確保します。ヒント3: アンチエイリアシング(FXAA)をオフにし、パフォーマンス設定で詳細品質をポテトに設定すると、フィルタリングが全て無効化され、ピクセル完璧な分離が得られます。
option.HAND_SWAYING=手の揺れ
option.HAND_SWAYING.comment=プレイヤーの手にゆっくりとした動きを加えて、呼吸アニメーションをシミュレートします。
value.HAND_SWAYING.0=OFF
value.HAND_SWAYING.1=控えめ
value.HAND_SWAYING.2=通常
value.HAND_SWAYING.3=激しい
option.LESS_LAVA_FOG=溶岩や雪の中の霧を減らす
option.LESS_LAVA_FOG.comment=溶岩の霧や粉雪の霧を減らして、内部の視認性を改善します。
option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES=接近するパーティクルの削減
option.REDUCE_CLOSE_PARTICLES.comment=カメラに近いパーティクルの不透明度を減らして視認性を改善します。
option.SNOWY_WORLD=雪に覆われた世界
option.SNOWY_WORLD.comment=世界全体を雪で覆います。
option.SHOW_LIGHT_LEVEL=光レベルの表示
option.SHOW_LIGHT_LEVEL.comment=オーバーワールドでは、黄色は夜間にモブがスポーン可能であること、赤はいつでもモブがスポーンできることを示します。ネザーやエンドでは、黄色は一部のモブがスポーン可能、赤は全てのモブがスポーン可能であることを示します。§e[*]§r 正確な結果を得るためにはスムースライティングを無効にしてください。
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.0=OFF
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.1=スパイダーアイを持っている時
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.2=光源を持っている時
value.SHOW_LIGHT_LEVEL.3=常にON
option.COLOR_CODED_PROGRAMS=色分けされたプログラム §c[-]§r
option.COLOR_CODED_PROGRAMS.comment=ジオメトリをレンダリングする際に使用されるシェーダープログラムを表示します。§c[-]§r このオプションは開発用であり、ゲームプレイには使用しないでください。§e[*]§r 色の値はシェーダーパックファイル(shaders/lib/misc/colorCodedPrograms.glsl)にあります。
option.GLOWING_COLORED_PARTICLES=強制的に発光するパーティクル §c[-]§r
option.GLOWING_COLORED_PARTICLES.comment=技術的に「色が付いている」すべてのパーティクルを発光させます。§c[-]§r このオプションは、発光するべきでない素材の多くが発光してしまうため、一般的なゲームプレイには推奨されません。
option.MINIMUM_LIGHT_MODE=洞窟照明
option.MINIMUM_LIGHT_MODE.comment=天窓のないエリアに追加の照明を加えます。§a[+]§r 「デフォルト」オプションはビデオ設定の「明るさ」スライダーに従って照明を決定します。§c[-]§r この設定を大幅に変更すると、照明バランスが崩れる可能性があります。
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.0=非常に暗い
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.1=暗い
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.2=デフォルト §a[+]
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.3=明るい
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.4=非常に明るい
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.5=極めて明るい §c[-]
value.MINIMUM_LIGHT_MODE.6=極端に明るい §c[-]
option.AMBIENT_MULT=影の光量倍率
option.AMBIENT_MULT.comment=影の中で見える環境照明の量を決定します。§c[-]§r この設定を大幅に変更すると、照明バランスが崩れる可能性があります。
option.PLAYER_SHADOW=プレイヤーの影 §e[*]§r
option.PLAYER_SHADOW.comment=プレイヤーが影を落とすかどうかを決定します。§e[*]§r この設定はIrisでのみ機能します。§e[*]§r この設定は「リアルタイムシャドウ」がOFFの場合は無効になります。
value.PLAYER_SHADOW.-1=OFF
value.PLAYER_SHADOW.1=ON
option.GENERATED_NORMALS=生成された法線
option.GENERATED_NORMALS.comment=自動生成された凸凹のディテールを表面に追加します。§e[*]§r RPサポートオプションはIntegrated PBR+に設定する必要があります。
option.COATED_TEXTURES=加工されたテクスチャ
option.COATED_TEXTURES.comment=自動生成された埃っぽいディテールをテクスチャに追加します。§e[*]§r RPサポートオプションはIntegrated PBR+に設定する必要があります。
option.ENTITY_GN_AND_CT=エンティティに対するGNとCTを許可
option.ENTITY_GN_AND_CT.comment=生成された法線と加工されたテクスチャがエンティティに適用されるかどうかを決定します。§e[*]§r メインのGNまたはCTオプションが無効の場合、エンティティにGNやCTは適用されません。
option.GENERATED_NORMAL_MULT=生成された法線の強度
option.GENERATED_NORMAL_MULT.comment=自動生成された凸凹のディテールの強度を調整します。
option.COATED_TEXTURE_MULT=加工されたテクスチャの強度
option.COATED_TEXTURE_MULT.comment=自動生成された埃っぽいディテールの強度を調整します。
option.GLOWING_ORE_MASTER=§e発光鉱石を有効にする
option.GLOWING_ORE_MASTER.comment=発光する鉱石の機能を有効にします。§e[*]§r 「デフォルト」を選択すると、「ビジュアルスタイル」が「Unbound」に設定されている場合のみ発光鉱石が有効になります。§e[*]§r 以下の設定は、このオプションが有効になっていない場合は動作しません。
value.GLOWING_ORE_MASTER.0=§cOFF
value.GLOWING_ORE_MASTER.1=デフォルト [*]
value.GLOWING_ORE_MASTER.2=§aON
option.GLOWING_ORE_MULT=鉱石の発光強度
option.GLOWING_ORE_MULT.comment=発光する鉱石の光の強さを決定します。
option.GLOWING_ORE_IRON=発光する鉄鉱石
option.GLOWING_ORE_GOLD=発光する金鉱石
option.GLOWING_ORE_COPPER=発光する銅鉱石
option.GLOWING_ORE_REDSTONE=発光するレッドストーン鉱石 §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_REDSTONE.comment=§e[*]§r 全てのレッドストーン鉱石は、この設定に関係なく「アクティベート」された場合には発光します。
option.GLOWING_ORE_LAPIS=発光するラピスラズリ鉱石
option.GLOWING_ORE_EMERALD=発光するエメラルド鉱石
option.GLOWING_ORE_DIAMOND=発光するダイヤモンド鉱石
option.GLOWING_ORE_NETHERQUARTZ=発光するネザークオーツ鉱石
option.GLOWING_ORE_NETHERGOLD=発光するネザー金鉱石
option.GLOWING_ORE_GILDEDBLACKSTONE=発光するきらめくブラックストーン
option.GLOWING_ORE_ANCIENTDEBRIS=発光する古代の残骸
option.GLOWING_ORE_MODDED=発光するModの鉱石 §e[*]§r
option.GLOWING_ORE_MODDED.comment=§e[*]§r Modの鉱石IDを「Complementary-->shaders-->block.properties」ファイルに追加することで、発光させることができます。block.propertiesは、メモ帳などのテキストエディタで開き、modded ore block IDsを「block.10024=」の後に追加します。
option.GLOWING_AMETHYST=発光するアメジスト
value.GLOWING_AMETHYST.0=§cOFF
value.GLOWING_AMETHYST.1=クリスタル
value.GLOWING_AMETHYST.2=クリスタル&ブロック
option.GLOWING_LICHEN=発光するツタ
value.GLOWING_LICHEN.0=§cOFF
value.GLOWING_LICHEN.1=閉じたエリア内で発光
value.GLOWING_LICHEN.2=常に発光
option.EMISSIVE_REDSTONE_BLOCK=発光するレッドストーンブロック
option.EMISSIVE_LAPIS_BLOCK=発光するラピスラズリブロック
option.GLOWING_ARMOR_TRIM=発光するアーマートリム §e[*]§r
option.GLOWING_ARMOR_TRIM.comment=アーマートリムを発光させます。§e[*]§r この機能はIrisでのみ動作し、Optifineではアーマートリムの検出をサポートしていません。
option.NORMAL_MAP_STRENGTH=法線マップ強度
option.NORMAL_MAP_STRENGTH.comment=表面の凸凹ディテールの強度を調整します。§e[*]§r RPサポートオプションはlabPBR/seuspbrに設定され、対応するリソースパックを使用する必要があります。
option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY=カスタム発光強度
option.CUSTOM_EMISSION_INTENSITY.comment=発光する表面の強度を調整します。§e[*]§r RPサポートオプションをlabPBR/seuspbrに設定し、対応するリソースパックを使用する必要があります。
option.POM=視差オクルージョンマッピング
option.POM.comment=表面に3D効果を有効にします。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに深刻な影響を与える可能性があります。§e[*]§r RPサポートオプションをlabPBR/seuspbrに設定し、対応するリソースパックを使用する必要があります。
value.POM.false=OFF
value.POM.true=ON §c[-]
option.POM_DEPTH=POMの深さ
option.POM_DEPTH.comment=視差オクルージョンマッピングの深さを調整します。§e[*]§r RPサポートオプションをlabPBR/seuspbrに設定し、対応するリソースパックを使用する必要があります。
option.POM_QUALITY=POMの品質
option.POM_QUALITY.comment=視差オクルージョンマッピングの鮮明さ/精度を調整します。§c[-]§r 200以上の値はパフォーマンスに深刻な影響を与える可能性があります。§e[*]§r 100未満の値では「POMライティングモード」が「スムース」に強制されます。§e[*]§r RPサポートオプションをlabPBR/seuspbrに設定し、対応するリソースパックを使用する必要があります。
value.POM_QUALITY.16=16 §e[*]
value.POM_QUALITY.32=32 §e[*]
value.POM_QUALITY.64=64 §e[*]
value.POM_QUALITY.256=256 §c[-]
value.POM_QUALITY.512=512 §c[-]
option.POM_DISTANCE=POMの距離
option.POM_DISTANCE.comment=視差オクルージョンマッピングが計算される範囲を調整します。§e[*]§r 小さなパフォーマンス向上を得るために、この値を50以下に保つことをお勧めします。§e[*]§r RPサポートオプションをlabPBR/seuspbrに設定し、対応するリソースパックを使用する必要があります。
value.POM_DISTANCE.64=64 §e[*]
value.POM_DISTANCE.128=128 §e[*]
value.POM_DISTANCE.256=256 §e[*]
value.POM_DISTANCE.512=512 §e[*]
value.POM_DISTANCE.1024=1024 §e[*]
option.POM_LIGHTING_MODE=POMライティングモード
option.POM_LIGHTING_MODE.comment=POMに影響を受ける表面のライティングスタイルを調整します。シャープ: 光が当たらないPOMの壁には光が届きません。スムース: POMの壁が光に対して向いていない場合でも光が当たります。§e[*]§r POMの品質が100未満に設定されている場合、このオプションは「スムース」に強制されます。
value.POM_LIGHTING_MODE.1=スムース
value.POM_LIGHTING_MODE.2=シャープ
option.POM_ALLOW_CUTOUT=カットアウト表面でのPOM §c[-]§r
option.POM_ALLOW_CUTOUT.comment=POMをカットアウトブロック(葉っぱの隙間など)にも適用できるようにします。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに深刻な影響を与える可能性があります。
option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT=方向性ブロックライト
option.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.comment=ブロックライトに、表面の法線に応じて深みを追加します。§c[-]§r 場合によっては視覚的なアーティファクトを引き起こす可能性があります。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに影響を与えることがあります。§e[*]§r RPサポートオプションをlabPBR/seuspbrに設定し、対応するリソースパックを使用する必要があります。
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.0=OFF
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.3=控えめ §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.7=通常 §c[-]
value.DIRECTIONAL_BLOCKLIGHT.11=強い §c[-]
option.HELD_LIGHTING_MODE=動的手持ち照明
option.HELD_LIGHTING_MODE.comment=手に持っている光源がシーンに光を投影できるようにします。
value.HELD_LIGHTING_MODE.0=§cOFF
value.HELD_LIGHTING_MODE.1=控えめ
value.HELD_LIGHTING_MODE.2=通常
option.BLOCKLIGHT_FLICKERING=ブロックライトのちらつき
option.BLOCKLIGHT_FLICKERING.comment=ブロックから放たれる光にちらつき効果を追加します。
value.BLOCKLIGHT_FLICKERING.0=OFF
option.WAVING_SPEED=揺れ速度
option.WAVING_SPEED.comment=揺れの効果がどれくらい速く発生するかを調整します。
option.WAVING_I=揺れの強度
option.WAVING_I.comment=ブロックが揺れる強度を調整します。§c[-]§r 揺れの強度が強すぎると、ブロックが他のブロックと重なってちらつく可能性があります。
value.WAVING_I.1.25=1.25 §c[-]
value.WAVING_I.1.50=1.50 §c[-]
value.WAVING_I.1.75=1.75 §c[-]
value.WAVING_I.2.00=2.00 §c[-]
value.WAVING_I.50.0=§cInsane
option.NO_WAVING_INDOORS=閉鎖空間での揺れ無効
option.NO_WAVING_INDOORS.comment=スカイライトを使用して閉鎖空間内でのブロックの揺れを防ぎます。§c[-]§r この設定が有効になると、一部のリソースパックやModで問題を引き起こす可能性があります。
option.WAVING_I_RAIN_MULT=揺れの雨倍率
option.WAVING_I_RAIN_MULT.comment=雨が降っている間に、揺れの速度と強度を乗算します。§c[-]§r 揺れの強度が強すぎると、ブロックが他のブロックと重なってちらつく可能性があります。§c[-]§r この設定を100以上にするとパフォーマンスに影響を与えることがあります。
value.WAVING_I.125=125 §c[-]
value.WAVING_I.150=150 §c[-]
value.WAVING_I.175=175 §c[-]
value.WAVING_I.200=200 §c[-]
option.WAVING_FOLIAGE=揺れる草
option.WAVING_FOLIAGE.comment=草や類似の葉に動きを追加し、風をシミュレートします。
option.WAVING_LEAVES=揺れる葉
option.WAVING_LEAVES.comment=葉に動きを追加し、風をシミュレートします。
option.WAVING_LAVA=揺れる溶岩テクスチャ
option.WAVING_LAVA.comment=溶岩に一定の動きを追加します。§e[*]§r 特に溶岩の揺れは「閉鎖空間での揺れ無効」の設定の影響を受けません。
option.WAVING_LILY_PAD=揺れるスイレンの葉
option.WAVING_LILY_PAD.comment=スイレンの葉やカエルの卵に動きを追加し、水の波の影響をシミュレートします。
option.WAVING_WATER_VERTEX=揺れる水のテクスチャ
option.WAVING_WATER_VERTEX.comment=風をシミュレートするために、水の位置に動きを追加します。§e[*]§r このオプションは「水の波の強さ」の設定には関連しません。
option.WAVING_RAIN=揺れる雨/雪のテクスチャ
option.WAVING_RAIN.comment=降ってくる雨や雪のテクスチャに動きを追加し、よりダイナミックに見せます。
option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS=特殊なポータルエフェクト
option.SPECIAL_PORTAL_EFFECTS.comment=ネザーポータル、エンドポータル、エンドゲートウェイに特別なアニメーションと発光効果を追加します。
option.WORLD_OUTLINE=ワールドの輪郭
option.WORLD_OUTLINE.comment=ブロックの周りに明るい輪郭を追加します。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS=ワールド輪郭の厚さ
option.WORLD_OUTLINE_THICKNESS.comment=ワールド輪郭効果の厚さを決定します。§c[-]§r この設定を増加させるとパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
option.WORLD_OUTLINE_I=ワールド輪郭の明るさ
option.WORLD_OUTLINE_I.comment=ワールド輪郭効果の強度を決定します。
option.DARK_OUTLINE=暗い輪郭
option.DARK_OUTLINE.comment=ブロックの周りに暗い輪郭を追加します。§c[-]§r この効果はパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
option.DARK_OUTLINE_THICKNESS=暗い輪郭の厚さ
option.DARK_OUTLINE_THICKNESS.comment=暗い輪郭効果の厚さを決定します。§c[-]§r この設定を増加させるとパフォーマンスに影響を与える可能性があります。
option.RAIN_PUDDLES=雨の水たまり
option.RAIN_PUDDLES.comment=雨の間に地形に水たまりを追加します。§c[-]§r 雨の水たまりはパフォーマンスに大きく影響を与える可能性があります。
value.RAIN_PUDDLES.0=OFF
value.RAIN_PUDDLES.1=§aON - 水たまり
value.RAIN_PUDDLES.2=§aON - 全面カバー
value.RAIN_PUDDLES.3=§aON - §c常に§a 水たまり
value.RAIN_PUDDLES.4=§aON - §c常に§a 全面
option.UNDERWATER_DISTORTION=水中の歪み
option.UNDERWATER_DISTORTION.comment=カメラが水中にあるときに、画面に微妙な屈折効果を追加します。
option.SELECT_OUTLINE=選択枠
option.SELECT_OUTLINE.comment=ブロックの選択枠の色を決定します。
value.SELECT_OUTLINE.0=§cOFF
value.SELECT_OUTLINE.1=デフォルト
value.SELECT_OUTLINE.2=虹
value.SELECT_OUTLINE.3=色を選択
value.SELECT_OUTLINE.4=多用途
option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE=選択枠の自動非表示
option.SELECT_OUTLINE_AUTO_HIDE.comment=プレイヤーが両手に何も持っていない場合、またはオフハンドに光源のみを持っている場合、ブロック選択枠を非表示にします。
option.SELECT_OUTLINE_I=選択枠の明るさ
option.SELECT_OUTLINE_R=選択枠の赤
option.SELECT_OUTLINE_G=選択枠の緑
option.SELECT_OUTLINE_B=選択枠の青
option.MOON_PHASE_INF_LIGHT=月相による夜間照明
option.MOON_PHASE_INF_LIGHT.comment=月相によって夜の照明の明るさを変える機能を有効にします。
option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE=月相による夜間の雰囲気
option.MOON_PHASE_INF_ATMOSPHERE.comment=月相によって夜の雰囲気の明るさを変える機能を有効にします。
option.MOON_PHASE_INF_REFLECTION=月相による月の反射