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| -### **功能介绍** |
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| -1. 此插件是基于UGUI所做的图文混排功能,常用于聊天系统的表情嵌入; |
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| -2. 可支持静/动态表情,支持超链接; |
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| -3. 实现原理,是基于UGUI的富文本,使用quad标签进行占位; |
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| -4. 使用了Asset文件来存储本地的表情信息; |
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| -5. Text根据正则表达式,解析文本,读取相应的表情信息,并在相应位置绘制相应的Sprite; |
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| -6. 正则表达式为[图集ID#表情标签],图集ID为-ID时,表示此标签为超链接,如-1,图集ID为0时,可省略不写; |
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| -7. 有同学提过想支持移动端系统自带的表情,我这里只提一个简单的实现思路,集成不看自己的实际需求了,自己备好系统表情的图集,再解析一下当前系统输入表情的正则表达式,然后跟插件一样的嵌入到Text中(这算是正常的集成实现思路么?); |
| 1 | +### **新增功能** |
| 2 | +1. 使用shader渲染表情动画,取消了在update中循环更新模型数据 |
| 3 | +2. 支持在编辑器中直接预览(支持不完全) |
| 4 | +3. 在编辑中增加了线框辅助调试 |
| 5 | +4. 利用了对象池对部分比较明显的GC问题进行了优化 |
| 6 | +5. 重新更换了坐标系转换的计算,更好的支持Canvas Render Mode的切换 |
| 7 | +6. 精简整理了代码 |
| 8 | +7. 简单优化了编辑器的操作 |
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| 10 | +### **强行解释** |
| 11 | +1. 利用shader渲染表情动画,可以更好的利用设备的性能,但是一开始并没有很好的思路,后面发现UGUI的Mesh支持uv0-uv3,天真的以为可以利用多层uv存下多个数据,后面经过调试发现uv0-uv4的值,完全一样,意思就是unity canvasrender目前的设计,为了优化性能,不支持uv1-uv3,并不是bug,所以没法存多套uv。[https://issuetracker.unity3d.com/issues/canvasrenderer-dot-setmesh-does-not-seem-to-support-more-than-one-uv-set](https://issuetracker.unity3d.com/issues/canvasrenderer-dot-setmesh-does-not-seem-to-support-more-than-one-uv-set),也不知道unity官方以后会不会更新,所以还是目前采用了老方法,uv移动来做动画。 |
| 12 | +2. 动态和静态表情,在配置文件上勾选`Static`即可,现在的动态表情的其他信息还没有集成在`SpriteAsset`里面,需要在`SpriteGraphic`上更改一下`CellAmount`和`Speed`,`CellAmount`是当前一行精灵的个数。 |
| 13 | +3. 之前也提过,写这个插件并没有实际的使用机会,难免考虑不周,收集的意见,大部分都有自己的想法,比较杂乱,所以建议如果能直接使用,那是最好的。如果跟自己的需求有偏差,希望能作个参考,自己更改,欢迎提交pr。然后我会再尽力写成通用的。 |
| 14 | +4. 提交的pr,改动小,我会检查合并,如果改动太大,我会单独新建分支留存,以便有需要的人查看。 |
| 15 | +5. 其实`SpriteAsset`的Sprite是没有作用的,目前是为了方便制作预览`SpriteAsset`,后面可能会再更新一键生成配置文件,直接动态划分表情信息 |
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| 19 | +### **功能介绍** |
| 20 | +1. 此插件是基于UGUI所做的图文混排功能,常用于聊天系统的表情嵌入; |
| 21 | +2. 可支持静/动态表情,支持超链接; |
| 22 | +3. 实现原理,是基于UGUI的富文本,使用quad标签进行占位; |
| 23 | +4. 使用了Asset文件来存储本地的表情信息; |
| 24 | +5. Text根据正则表达式,解析文本,读取相应的表情信息,并在相应位置绘制相应的Sprite; |
| 25 | +6. 正则表达式为[图集ID#表情标签],图集ID为-ID时,表示此标签为超链接,如-1,图集ID为 0时,可省略不写; |
| 26 | +7. 有同学提过想支持移动端系统自带的表情,我这里只提一个简单的实现思路,集成不看自己的实际需求了,自己备好系统表情的图集,再解析一下当前系统输入表情的正则表达式,然后跟插件一样的嵌入到Text中(这算是正常的集成实现思路么?); |
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10 | 28 | ### **使用步骤**
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| -1. 选择一张表情图片,导入在unity里,并设置为Texture Type为Sprite(2D and UI); |
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| -2. 右键选择图片,点击Create/Sprite Asset,创建图集资源; |
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| -3. 针对Asset文件,可以设置图集的ID、是否为静态表情,和标签等属性,同为一个动态表情的Sprite应该设置为同一个标签; |
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| -4. 点击菜单栏GameObject/UI/Textline,即可创建UI; |
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| -5. 在InlineText组件中输入[#emoji_0],即可显示表情; |
| 29 | +1. 选择一张表情图片,导入在unity里,并设置为`Texture Type`为`Sprite(2D and UI)`,需要点击`Sprite Editor`手动选取表情; |
| 30 | +2. 右键选择图片,点击`Create/Sprite Asset`,创建图集资源; |
| 31 | +3. 针对Asset文件,可以设置图集的ID、是否为静态表情,和标签等属性,同为一个动态表情的Sprite应该设置为同一个标签; |
| 32 | +4. 点击菜单栏`GameObject/UI/Textline`,即可创建UI; |
| 33 | +5. 在`SpriteGraphic`上更改一下`CellAmount`和`Speed`,`CellAmount`是当前一行精灵的个数; |
| 34 | +6. 在InlineText组件中输入`[#emoji_0]`,即可显示表情; |
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17 | 36 | ### **截图展示**
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