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#ifndef LA3D_LIB
#define LA3D_LIB
#include<GL/gl.h>
#include<cmath>
typedef struct t_ponto3 {
GLfloat x,y,z;
} Ponto;
typedef Ponto Vetor;
typedef struct t_aresta3 {
Ponto primeiro,segundo;
} Aresta;
typedef struct t_tri3{
Ponto raiz,direito,esquerdo;
} Triangulo;
bool equals(Ponto a, Ponto b){
return a.x == b.x && a.y == b.y && a.z == b.z;
}
Ponto add(Ponto a, Ponto b){
a.x+=b.x; a.y+=b.y; a.z+=b.z;
return a;
}
Ponto sub(Ponto a, Ponto b){
b.x-=a.x; b.y-=a.y; b.z-=a.z;
return b;
}
Ponto makePonto(GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z){
Ponto p; p.x = x; p.y = y; p.z = z;
return p;
}
Aresta makeAresta(Ponto primeiro, Ponto segundo){
Aresta e; e.primeiro = primeiro; e.segundo = segundo;
return e;
}
Ponto scale(GLfloat sc, Ponto p){
p.x*=sc; p.y*=sc; p.z*=sc;
return p;
}
GLfloat dot(Vetor v, Vetor u){
return v.x*u.x+v.y*u.y+v.z*u.z;
}
void atrib(Ponto& p, GLfloat x, GLfloat y, GLfloat z){
p.x = x; p.y = y; p.z = z;
}
GLfloat norm(Ponto p){
GLfloat res = sqrt(p.x*p.x+p.y*p.y+p.z*p.z);
if(res == 0) return 1;
return res;
}
Ponto normPonto(Ponto p){
return scale(1.0/norm(p),p);
}
Ponto vectorial(Ponto primeiro, Ponto segundo){
Ponto r;
r.x = primeiro.y*segundo.z-primeiro.z*segundo.y;
r.y = primeiro.z*segundo.x-primeiro.x*segundo.z;
r.z = primeiro.x*segundo.y-primeiro.y*segundo.x;
return r;
}
Ponto normalAt(Triangulo t){
return vectorial(sub(t.direito,t.raiz),sub(t.esquerdo,t.raiz));
}
#endif