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package main
import (
"fmt"
"math/rand"
"os"
)
type State struct {
Color int // -1の時任意
Number int // -1の時任意
Draw int // 0以下の時任意
Turn int // CW:1 CCW:-1
NowPlayerIndex int // 今の人のID
Players []string // 参加者
NPCs []bool // NPCかどうか
Hands [][]Card // 手札
Deck []Card // 山札
Discard []Card // 捨て札
LastCard *Card // 場札 nilの時は直前の人がスキップしている。nil出ないときDiscardの末尾。
SkipCount int // 全員手札が出せない謎状況になったら引き分けにする。
Rule UnoRule // 使用中のルール
}
func (state State) Init(players []string, numberOfPlayers int, cards []Card, rule *UnoRule) *State {
if len(players) == 0 {
players = []string{"You", "P1", "P2", "P3"}
}
npcs := make([]bool, 0, 20)
if numberOfPlayers != 0 {
numberOfPlayers = max(len(players), numberOfPlayers)
for i := 0; i < len(players); i++ {
npcs = append(npcs, false)
}
if numberOfPlayers > len(players) {
for i := 0; i < numberOfPlayers-len(players); i++ {
players = append(players, fmt.Sprintf("P%v", len(players)+i))
npcs = append(npcs, true)
}
}
}
// 参加者の並びをシャッフルする。
rand.Shuffle(len(players), func(i, j int) {
players[i], players[j] = players[j], players[i]
})
state = State{
Color: -1, // -1の時任意
Number: -1, // -1の時任意
Draw: 0, // 0以下の時任意
Turn: 1, // CW:1 CCW:-1
NowPlayerIndex: rand.Intn(len(players)), // 今の人のID
Players: players, // 参加者
NPCs: npcs, // NPCかどうか
Hands: make([][]Card, len(players)), // 手札
Deck: cards, // 山札
Discard: make([]Card, 0, len(cards)), // 捨て札
LastCard: nil, // 場札 nilの時は直前の人がスキップしている。nil出ないときDiscardの末尾。
SkipCount: 0, // 全員手札が出せない謎状況になったら引き分けにする。
Rule: *rule, // 使用中のルール
}
return &state
}
func (s *State) Print() string {
num := ""
if s.Number >= 0 {
num = fmt.Sprintf("%v", s.Number)
}
turn := "CW"
if s.Turn < 0 {
turn = "CCW"
}
return fmt.Sprintf("(%v)%v%v+%v%v",
s.Players[s.NowPlayerIndex], // 今の人のID
ColorName(s.Color), // -1の時任意
num, // -1の時任意
s.Draw, // 0以下の時任意
turn, // CW:1 CCW:-1
)
}
func (s *State) PrintDetail() string {
return fmt.Sprintf(`
#############################################################
Color : %10v : -1の時任意
Number : %10v : -1の時任意
Draw : %10v : 0以下の時任意
Turn : %10v : CW:1 CCW:-1
NowPlayerIndex : %10v : 今の人のID
Players : %v : 参加者
NPCs : %v : NPCかどうか
Hands len : %10v : 手札
Deck len : %10v : 山札
Discard len : %10v : 捨て札
SkipCount : %10v : 全員手札が出せない状況になったら引き分けにする。
#############################################################
`,
ColorName(s.Color),
s.Number,
s.Draw,
s.Turn,
s.NowPlayerIndex,
s.Players,
s.NPCs,
len(s.Hands),
len(s.Deck),
len(s.Discard),
s.SkipCount,
)
}
func (s *State) Reverse() {
fmt.Printf("\t> 順番が反転します。\n")
if s.Turn > 0 {
s.Turn = -1
} else {
s.Turn = 1
}
}
func (s *State) Skip() {
fmt.Printf("\t> %v さんはスキップされます。\n", s.NextName())
s.NowPlayerIndex = ((s.NowPlayerIndex + s.Turn*2) + len(s.Players)*2) % len(s.Players)
}
func (state *State) DiscardAll(c *Card) {
// R.official.08 ディスカードオールカードの追加枚数。各色枚数。
fmt.Printf("\t> 手札の %v のカード全てを捨てます。\n", c.ColorName())
// 捨てられたディスカードオールを最終的に捨札の一番上になるように保持しておく。
card := *c
// 捨てられたディスカードオールを手札から取り除く。
*state.Hand() = RemoveCard(*state.Hand(), card)
// 捨てられたディスカードオールと同じ色のカードを捨札に捨てる。
tmp := make([]Card, 0, len(*state.Hand())) // 最終的な手札を作る。
for _, h := range *state.Hand() {
if card.Color() == h.Color() {
push(&state.Discard, h) // 捨札に送る。
} else {
tmp = append(tmp, h)
}
}
push(&state.Discard, card) // ディスカードオールを最後に捨てる。
*state.Hand() = tmp // 手札を設定
}
func (s *State) Update(state *State) {
s.NowPlayerIndex = ((s.NowPlayerIndex + s.Turn) + len(s.Players)) % len(s.Players)
if s.Draw > 0 {
fmt.Printf("\t> %v さんは%v枚引きます。\n", s.NowPlayerIndex, s.Draw)
ok := DealCards(s.NowPlayerIndex, s.Draw, state)
if !ok {
s.SkipCount++
if debug {
fmt.Printf("\t> 山札がないので %v さんはカードを引くことができませんでした。 -- SkipCount: %v\n", s.Name(), s.SkipCount)
} else {
fmt.Printf("\t> 山札がないので %v さんはカードを引くことができませんでした。\n", s.Name())
}
if s.SkipCount > len(s.Players)*2 {
// 誰も出せない
fmt.Printf("> 全員出せるカードが無かったため引き分けです。\n")
os.Exit(-1)
}
} else {
s.SkipCount = 0
}
s.Draw = 0
s.Skip()
}
}
func (s *State) Name() string {
return s.Players[s.NowPlayerIndex]
}
func (s *State) NextName() string {
tmp := ((s.NowPlayerIndex + s.Turn) + len(s.Players)) % len(s.Players)
return s.Players[tmp]
}
func (s *State) Hand() *[]Card {
return &s.Hands[s.NowPlayerIndex]
}