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Il Motore Digimon è una piattaforma di gioco open-source simile a Unreal Engine per i giochi con IA. Supporta Agenti IA sociali e finanziari, permettendo un gameplay IA-nativo immersivo. Ci stiamo preparando a integrare nuovi giochi con NPC Agenti IA. Il nostro obiettivo è creare un framework di agenti IA per costruire un ambiente simile a Westworld.
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Agenti: Ogni mostro/agente ha un'identità e motivazioni uniche, vagando per il mondo, conversando e formando relazioni. In futuro, gli agenti faranno riferimento a interazioni precedenti—estratte da un database vettoriale (Pinecone) di embedding di memoria—così ogni conversazione e decisione sarà informata dagli incontri passati (memoria persistente).
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Motore di Gioco: Il sistema di orchestrazione pianifica le attività degli agenti, gestisce i task "Esecuzione Batch Agenti" e amministra le collisioni. Quando si prevede che i percorsi di due mostri si incroceranno, il motore li raggruppa e attiva una sequenza di conversazione. Dopo che i task sono completati, gli agenti tornano disponibili per una nuova pianificazione, garantendo un'attività continua del mondo senza intervento manuale.
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Log degli Eventi: Una registrazione append-only traccia tutto—percorsi degli agenti, timestamp delle conversazioni e chi ha parlato con chi. Prima di iniziare un nuovo percorso, i mostri consultano i loro log degli eventi per prevedere collisioni future. Se non hanno parlato recentemente con un agente che incroceranno, iniziano un dialogo. I Log degli Eventi memorizzano anche tutte le trascrizioni delle conversazioni e le coordinate per un recupero preciso del contesto e l'embedding di memoria.
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Memoria e Database Vettoriale: Dopo conversazioni o momenti di riflessione, gli agenti riassumono le loro esperienze e le memorizzano come embedding vettoriali (mxbai-embed-large). Questi embedding possono essere recuperati successivamente e filtrati per rilevanza, iniettando il contesto passato direttamente nel prompt per la conversazione successiva.
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Una delle sfide fondamentali nel design del motore di gioco è mantenere una bassa latenza mentre si scala per più giocatori e agenti. Per questo DAMN introduce uno stato compresso (HistoryObject) per tracciare e riprodurre i movimenti efficientemente. Ogni tick del motore (~60/sec) registra campi numerici (come la posizione), poi alla fine di ogni passo (1/sec) memorizziamo un "buffer della cronologia" compresso. Il client recupera sia i valori attuali che questo buffer riproducibile, renderizzando animazioni fluide senza salti. Impatto: per giocatori e agenti, questo design offre un gameplay fluido—niente scatti o animazioni irregolari. Dietro le quinte, è un approccio snello che mantiene alte prestazioni, rimane affidabile e scala perfettamente per più personaggi guidati dall'IA.
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Invece di affidarsi a motori di gioco esistenti (es: Unity o Godot), DAMN usa un motore di gioco IA-nativo personalizzato costruito da zero (scritto in TypeScript). Agenti IA e giocatori umani sono trattati in modo identico—nessun NPC di seconda classe. Ad ogni tick, il motore aggiorna l'intero mondo in memoria, dando all'IA gli stessi poteri di movimento, interazione e coinvolgimento degli umani. Questo porta a mondi più organici e dinamici dove l'IA non sta semplicemente seguendo script, ma sta genuinamente partecipando al gameplay.
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Panoramica del Design:
- Lo scheduler periodicamente attiva una nuova fase di simulazione.
- Il motore carica i dati di gioco dal database in memoria.
- Sia gli agenti IA che i giocatori inviano azioni o decisioni, tutte gestite in un loop unificato.
- Dopo aver applicato le regole del gioco, il motore calcola una "diff" dei cambiamenti e la salva nel database.
Maggiori dettagli possono essere trovati nella Panoramica dell'Architettura.
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