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Releases: boostcampwm-2024/refactor-web42-stop-troublepainter

릴리즈 노트 v1.4.0

20 Feb 10:46
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TroublePainter 릴리즈 노트 - 버전 1.4.0

주요 기능 및 개선 사항:

  • OCR 비용 절감:
    • 4개의 이미지를 하나의 캔버스에 이미지 스프라이트로 만듭니다.
    • 한 라운드에서 4번의 OCR 요청을 보내던 것을 1번으로 줄였습니다.
  • OCR 인식률 향상:
    • 이미지 상하좌우에 여백을 주어 큰 글자 인식률을 향상 시켰습니다.
  • 게임플레이 개선:
    • 플레이어가 연관 단어 작성으로 패널티를 받을 때 토스트 메시지가 나오는 기능을 추가했습니다.
    • OCR 인식 시간을 10초에서 5초로 줄였습니다.
    • 연관 단어를 작성한 수만큼 패널티를 받도록 수정했습니다.
  • Winston logger 적용:
    • 기존 console.log가 아닌 winston logger를 적용해 각 단계별로 (warn, debug...) 적절한 logging을 할 수 있었습니다.
  • HTTP3.0 적용:
    • 기존 http3.0을 지원하지 않는 nginx 도커파일 대신 http_3_module와 같이 빌드된 도커파일을 사용했습니다.
  • 선 굵기 수정:
    • OCR 성능 향상
    • 선 굵기를 1로 고정시켜서 OCR 인식률을 향상시켰습니다.
  • 기타 개선 사항:
    • Clova Studio로 부정확한 OCR 성능을 개선했습니다.
    • Clova OCR API 요청 방식을 multipart/form-data 형식으로 변경했습니다.

버그 수정:

  • 캔버스에 색 채우기 시 서버가 다운되는 현상을 수정했습니다.
  • 구경꾼이 정답을 맞췄을 때 패널티 관련 토스트 메시지가 보이지 않는 현상을 수정했습니다.
  • 캔버스 여백이 추가됨에 따라 좌표 값이 잘못 계산되던 현상을 수정했습니다.
  • 제시어와의 연관 정도가 문자열을 포함해 NaN을 응답하던 현상을 수정했습니다.

전체 변경 사항: [1.3.0 … 1.4.0]

What's Changed

  • Bug/#85 이미지 채우기 오류 수정, nginx http3.0 드래프트버전 추가, winston logger 추가 by @swkim12345 in #88
  • Feature/#86 패널티 받으면 토스트 메시지 띄우기 by @ijun17 in #87
  • refactor: 이미지 스프라이트로 플레이어들의 그림 생성 by @ijun17 in #94
  • refactor/#89 Clova Studio로 부정확한 OCR 성능 개선하기 by @uuuo3o in #95
  • Refactor/#92 Clova ocr API 요청 방식을 multipart/form-data로 변경하기 by @uuuo3o in #96
  • refactor: 캔버스 서비스에 워커 스레드 적용 by @ijun17 in #99
  • Refactor/#97 nginx 설정 변경, 배포시 사용하는 이미지 변경 by @swkim12345 in #100
  • Refactor/#97 server 에러 수정, nginx 설정 분리 by @swkim12345 in #101
  • Refactor/#102#103 클로버 스튜디오 단어 인식률 NaN 문제 및 캔버스 여백 추가 by @ijun17 in #104
  • fix: 정답을 맞춰도 패널티 메시지가 뜨도록 수정 by @ijun17 in #106
  • fix: 캔버스 여백 좌표 계산 수정 by @ijun17 in #107
  • Refactor/#108 docker file copy 변경, ocr 시간 변경 by @swkim12345 in #109
  • chore/#110 불필요한 console.log 제거 by @uuuo3o in #111
  • fix: panelty에서 penalty로 수정 by @ijun17 in #113

Full Changelog: 1.3.0...1.4.0

릴리즈 노트 1.3.0

13 Feb 09:12
df68eac

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TroublePainter 릴리즈 노트 - 버전 1.3.0

주요 기능 및 개선 사항:

  • OCR 성능 향상:
    • 캔버스 크기 조정을 통해 OCR 이미지 처리 시간을 단축했습니다.
    • pureimage 라이브러리를 node-canvas로 교체하여 렌더링 속도를 향상시켰습니다.
    • 이미지 분석 시간을 10초로 단축했습니다.
  • 게임플레이 개선:
    • Clova Studio를 통합하여 인식된 단어가 제시어와 관련 있는지 판단하고, 관련 없을 경우 패널티를 적용하는 기능을 추가했습니다.
    • Redis pub/sub 기능을 사용하여 서로 다른 소켓 네임스페이스 간에 데이터를 공유하는 메커니즘을 구현하여 클라이언트 간 캔버스 표시 및 게임 로직의 일관성을 유지했습니다.
    • OCR 처리 시간 동안 모달 창을 표시하도록 했습니다.
  • Docker 이미지 최적화:
    • 멀티 스테이지 빌드를 구현하고, 프로덕션 단계에서 불필요한 의존성을 제거하여 Docker 이미지 크기를 47.2% (2.58GB에서 1.22GB로) 감소시켰습니다.
    • Docker 레이어 캐싱을 구현하여 빌드 시간을 단축했습니다.
    • Alpine Linux에서 의존성이 올바르게 설치되도록 수정했습니다.
  • 기타 개선 사항:
    • 더 빠른 통신을 위해 HTTP/2 및 HTTP/3 지원을 활성화했습니다.
    • 배경 음악 및 효과음을 기본적으로 끄도록 설정했습니다.
    • 클라이언트 측 타입 처리를 개선했습니다.

버그 수정:

  • OCR 동작 중 채팅이 전송되는 버그를 수정했습니다.
  • 클라이언트 측 타입 에러를 해결했습니다.

전체 변경 사항: [1.2.0...1.3.0]

풀 리퀘스트:

  • Feature/#54: Clova OCR로 단어 인식 구현 (#62)
  • Refactor/#63: 캔버스 내 글자 지우는 부분 비동기로 변경 (#65)
  • Feature/#64: OCR 탐지 시간 동안 캔버스 이미지 숨기는 기능 추가 (#66)
  • fix: 클라이언트 타입 에러 수정 (#68)
    Feature/#69: 배경음 및 효과음 기본 끄기로 설정 (#70)
  • bug/#72: OCR 동작 시간 동안 채팅 전송 오류 수정 (#73)
  • Refactor/#75: pureimage에서 node-canvas로 변경 (#76)
  • Feature/#71: Clova Studio 적용하여 제시어와 연관된 단어 발견 시 패널티 적용 (#77)
  • Deploy/#74: 서버 도커 경량화, core minify, docker server 의존성 추가, 로컬 빌드 명령어 추가 (#78)
  • Deploy/#74: docker image 캐싱 적용, tsconfig 의존성 dockerfile 추가 (#79)
  • build(docker-build/prod/nginx.conf): http 2, 3 버전 활성화 (#80)
  • build(github/*-ci-cd.yml): server, client paths 업데이트 (#81)
  • Refactor/#82: 그림 분석 시간 10초로 단축 (#83)
    Deploy/#74: alpine linux 상에서 의존성 설치 (#84)

릴리즈 노트 v1.2.0

06 Feb 13:50
0691c0d

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📖 릴리즈 노트 v1.2.0

[FE]

1. 점이 경계선 안에 있는지 확인하는 메소드 구현 #58

  • 목표
    • 바운더리 안에 존재하는 선 제거 CRDT 메시지 생성
  • 문제
    • 공용 캔버스의 바운더리 기준으로 모든 선 제거 시 불필요한 삭제 발생 가능
    • 개인 캔버스의 바운더리와 겹치는 공용 캔버스 바운더리 처리 기준 필요
  • 해결
    • isPointInBoundary 메서드 구현하여 점이 바운더리 안에 포함되는지 판별
    • 개인 캔버스의 바운더리와 겹치는 공용 캔버스 바운더리 제거
    • 필터링된 바운더리를 기준으로 선 필터링 후 CRDT SYNC 메시지 생성
  • 결과
    • 공용 캔버스의 바운더리를 필터링하여 안전한 삭제 가능
    • 필요한 선만 제거하는 CRDT 메시지 생성

2. 테스트 데이터 생성 및 플레이라이트 테스트 코드 작성 #60

  • 목표
    • E2E 테스트를 위한 테스트 데이터 생성
    • 플레이라이트 테스트 코드 작성
  • 문제
    • E2E 테스트를 통해 보다 안정적인 소프트웨어 제작 가능
  • 해결
    • 테스트 데이터 생성하여 일관된 환경 제공
    • 플레이라이트 테스트 코드 작성하여 자동화 진행
    • 테스트 실행 방법 정리하여 재현 가능하도록 구성
  • 결과
    • drawing-text.spec.ts 실행을 통한 UI 테스트 가능
    • OCR 설정 후 로컬에서 E2E 테스트 실행 가능

3. 다른 사람의 그림이 안보이는 오류 해결 #61

  • 목표
    • 다른 사용자의 그림이 보이지 않는 오류 수정
  • 문제
    • 다른 사용자의 그림이 실시간으로 표시되지 않는 문제 발생
  • 해결
    • gameSocketsharedWorker로 넘어가 조건을 제대로 체크하지 못함
    • 이를 반영해 useDrawingSocket에서 gameSocket과 관련된 코드를 삭제
  • 결과
    • 다른 사용자의 그림이 실시간으로 정상적으로 표시됨

[BE]

1. 서버에서 가상 캔버스에 그림 그리기 #52

  • 목표
    • 서버에서 가상 캔버스에 그림을 그리고 이를 base64 형식의 JPEG 이미지로 변환
  • 문제
    • 클라이언트가 보내는 이미지에서 글자가 발견될 때 이를 지워야 함
    • Node.js 환경에서 브라우저의 Canvas API를 사용할 수 없음
  • 해결
    • pureimage 라이브러리를 이용해 이미지로 변경
    • 게임 방마다 LWWMap 관리
    • 각 플레이어마다 캔버스에 그림을 그리고 이를 base64 형식의 JPEG 이미지로 변환
  • 결과
    • 서버에서 신뢰할 수 있는 방식으로 가상 캔버스에 그림을 그리고 이를 이미지로 변환하여 활용 가능
    • 이미지를 바탕으로 OCR를 할 수 있음

2. 버그가 의심되는 멀티서버, Redis 어댑터 관련 설정 롤백 #55

  • 목표
    • 멀티서버 및 Redis 어댑터 설정으로 인한 버그 의심으로 기존 설정으로 롤백
  • 문제
    • 멀티서버 및 Redis 어댑터 설정 이후 발생한 예상치 못한 버그
  • 해결
    • Redis 어댑터 적용을 이전 방식으로 롤백
    • Nginx 설정 및 Docker 설정을 이전 방식으로 롤백
  • 결과
    • 멀티서버 및 Redis 어댑터 설정 이전의 안정적인 상태로 복원

3주차 릴리즈 노트 v1.1.0

23 Jan 08:57
4d31fe0

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[FE]

1. Shared Worker를 이용해 브라우저 내의 여러 탭에서 소켓 연결 관리하기 #35

  • 목표
    • 기존 여러개의 탭에서 각각 소켓 연결을 하게 되는데 이부분을 SharedWorker를 통해 하나의 연결을 여러 탭에서 공유하게 만들기.
      • 기존 Socket 아키텍처에 존재하는 socket.storage 분리
      • 3개의 Socket(Chat, Game, Draw)에 대한 코드를 Shared Worker에서 진행
  • 문제
    • Game Socket 연결 지연으로 joinRoom 이벤트가 실행되지 않는 문제
  • 해결
    • gameSocketManager 내부에 연결 완료 전에 받은 요청을 Queue로 저장한 후, 연결이 완료된 이후에 처리하는 로직을 추가
  • 결과
    • 2개의 Socket(Chat, Game)을 Shared Worker로 관리하는데 성공
    • Draw Socket은 시간 관계상 완료하지 못함

2. Playwright를 이용한 성능 테스트 #30

  • 문제
    • 기존의 랜덤 드로잉 테스트는 실제 환경과 다르다는 문제
  • 해결
    • 실제 사용자의 마우스 이벤트로 드로잉 데이터 수집
    • 3개의 드로잉 시나리오 제작
  • 결과
    • 5명의 플레이어로 약 20초 동안 게임을 진행하며 성능 측정 (CDP 사용)

3. 드로잉 최적화 #30

  • 문제
    • 저성능 기기에서 렉이 발생하는 문제
  • 해결
    • 마우스 무브 이벤트에 16ms 쓰로틀링 적용

4. 리액트 리렌더링 횟수 줄이기 #30

  • 문제
    • 게임 캔버스의 수 많은 리렌더링에 따른 성능 저하 문제
  • 해결
    • 잉크 부족 토스트 메시지에 3초 쓰로틀링 적용
    • GameCanvas 컴포넌트에 memo 적용
    • 여러 함수의 useCallback 의존성 배열 수정
  • 결과
    • LayoutCount: 92.26% 향상(443.33 ➔ 34.33)
    • RecalcStyleCount: 87.79% 향상(497.33 ➔ 60.67)
    • LayoutDuration: 58.72% 향상(0.04107 ➔ 0.01695)
    • RecalcStyleDuration: 87.74% 향상(0.09295 ➔ 0.01140)
    • ScriptDuration: 53.77% 향상(1.65815 ➔ 0.76654)
    • TaskDuration: 20.68% 향상(7.96949 ➔ 6.31876)
    • ThreadTime: 25.19% 향상(5.26321 ➔ 3.93703)

[BE]

1. Prometheus와 Grafana 적용하기 #37

  • 서버 데이터를 수집하여 성능 테스트 시 병목 구간 확인
  • Docker로 구성해 다양한 서버의 데이터 수집 가능

2. Redis List 삽입 방식 변경 #27

  • 문제
    • List 삽입에 LPUSH 사용으로 서버에서 reverse() 가 필요해 연산 횟수가 늘어나는 문제
  • 해결
    • List 삽입에 RPUSH 사용
  • 결과
    • reverse() 제거로 연산 횟수 약 50% 감소

3. Artillery를 이용한 성능 테스트 #38

  • Artillery로 사용자가 사용하는 환경을 묘사한 성능 테스트 진행.
  • Artillery’s 모니터링 툴로 부하 발생 구간 시각화.

4. Redis Adaptor 적용하기 #32

  • 목표
    • 기존 Adaptor에서 Redis Adaptor로 전환해 다중 서버 확장 가능하도록 변경
  • 결과
    • Nginx의 IP Hash로 로드밸런싱 설정
      • 같은 방에 있는 유저 중 일부가 게임 시작 실패
      • Redis Adaptor 설정 오류로 추정
      • Nginx 로드밸런싱의 경우 롤백

What's Changed

New Contributors

Full Changelog: 1.0.1...1.1.0

2주차 릴리즈 노트 v1.0.1

17 Jan 07:05
57e2dcb

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테스트 코드 작성을 통한 버그 수정

  1. 단위 테스트를 진행하면서 발견한 문제 #3
    1. 비동기 함수에 누락된 await 키워드
            const roomExists = this.drawingService.existsRoom(roomId);
            if (!roomExists) throw new RoomNotFoundException('Room not found');
            const playerExists = this.drawingService.existsPlayer(roomId, playerId);
            if (!playerExists) throw new PlayerNotFoundException('Player not found in room');

drawingService의 existsRoom 메서드와 existsPlayer 메서드는 비동기 함수이지만, await 키워드가 누락되어 있었습니다. 이 때문에 boolean 타입이 아닌 Promise<boolean> 타입으로 반환되어 바로 아래의 if 조건문에서 에러 체크가 되지 않는 문제가 있었습니다.

테스트 코드 작성을 통해 문제가 되는 부분을 정확히 파악할 수 있었고, 해당 부분에 await 키워드를 추가함으로써 정상적으로 동작하게 되었습니다.

  1. 통합 테스트, e2e 테스트를 진행하면서 발견한 문제 #9
    1. handleConnection 메서드 내 에러 처리 로직이 의도대로 동작하지 않는 문제
        @WebSocketGateway({
          cors: '*',
          namespace: '/socket.io/drawing',
        })
        @UseFilters(WsExceptionFilter)
        export class DrawingGateway implements OnGatewayConnection {
          @WebSocketServer()
          server: Server;
        
          constructor(private readonly drawingService: DrawingService) {}
        
          handleConnection(client: Socket) {
            const roomId = client.handshake.auth.roomId;
            const playerId = client.handshake.auth.playerId;
        
            if (!roomId || !playerId) throw new BadRequestException('Room ID and Player ID are required');
        
            const roomExists = await this.drawingService.existsRoom(roomId);
            if (!roomExists) throw new RoomNotFoundException('Room not found');
            const playerExists = await this.drawingService.existsPlayer(roomId, playerId);
            if (!playerExists) throw new PlayerNotFoundException('Player not found in room');
        
            client.data.roomId = roomId;
            client.data.playerId = playerId;
        
            client.join(roomId);
          }
          
          // ...
        }

기존 handleConnection 메서드는 @UseFilters(WsExceptionFilter) 필터를 사용해 에러 처리를 하려는 의도로 작성된 것으로 보입니다.

그러나 테스트 결과, handleConnection 메서드에는 filters가 적용되지 않는다는 점을 확인할 수 있었습니다. 해당 내용은, NestJS repository의 Issue #336에서도 확인이 가능합니다. 해당 이슈에는 Filters가 @SubscribeMessage() 데코레이터가 적용된 메서드에만 동작한다는 내용이 명시되어 있습니다.

따라서, 기존 코드는 개발자의 의도와 다르게 동작하고 있었으며, 이를 해결하기 위해 Filters 동작을 직접 수행할 수 있도록 수정했습니다.

        @WebSocketGateway({
          cors: '*',
          namespace: '/socket.io/drawing',
        })
        @UseFilters(WsExceptionFilter)
        export class DrawingGateway implements OnGatewayConnection {
          @WebSocketServer()
          server: Server;
        
          constructor(private readonly drawingService: DrawingService) {}
        
          async handleConnection(client: Socket) {
            const roomId = client.handshake.auth.roomId;
            const playerId = client.handshake.auth.playerId;
        
            if (!roomId || !playerId) {
              client.emit('error', {
                code: 4000,
                message: 'Room ID and Player ID are required',
              });
              client.disconnect();
              return;
            }
        
            // ...
        
            client.data.roomId = roomId;
            client.data.playerId = playerId;
        
            client.join(roomId);
          }
        
          // ...
        }

Filters에 담겨있는 것과 동일하게 error 이름의 이벤트를 발행하고, 에러 메시지를 수신받을 수 있게 변경하였습니다.

  1. 그림이 그려지지 않는 문제 #18
    1. Repository에 포함된 오타 수정

      2-a 문제를 해결하게 되고 난 이후 실제 서버 배포를 해본 결과, 한 가지 오류가 추가로 발생했습니다.

image

위 이미지와 같이 게임이 시작되면 플레이어를 찾을 수 없습니다. 오류로 인해 그림이 그려지지 않는 문제가 발생했습니다.

이 오류는 기존 Gateway 코드에 await 누락 및 에러 처리 로직 문제(1번 및 2번 상황)로 인해 에러 처리가 제대로 되지 않으면서 발견되지 않아, 이전에는 발견되지 않았던 문제가 정확히 드러나게 된 경우입니다.

문제를 해결하기 위해 Redis에 실제로 저장된 값과 코드를 비교하며 오류의 원인을 찾기 시작했습니다. 문제는 drawingRepository 코드에서 발생한 것으로 확인되었습니다.

Redis에는 다음 이미지와 같이 room:{roomId}:players:{playerId} 형태로 저장되고 있는데, 실제 코드에서는 키 이름에 s 가 빠진 room:{roomId}:player:{playerId} 형태로 존재 여부를 검사하고 있었습니다.

image

import { Injectable } from '@nestjs/common';
import { RedisService } from 'src/redis/redis.service';

@Injectable()
export class DrawingRepository {
  constructor(private readonly redisService: RedisService) {}

  // ...

  async existsPlayer(roomId: string, playerId: string) {
    const exists = await this.redisService.exists(`room:${roomId}:player:${playerId}`);
    return exists === 1;
  }
}

위 문제 때문에 Redis 내 해당 플레이어가 존재함에도 불구하고 무조건 false를 반환하게 되어 에러가 발생했습니다.

이 문제는 간단하게 s 를 추가하는 것으로 해결할 수 있었습니다.

chat.gateway.ts chat.repository.ts 파일에도 위와 같은 문제가 발견되어 모두 수정했습니다.